スケッチパッドで描く、ふたつの手(2)

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3.ヒトというノイズの多い装置
ウィーナーのサイバネティクスやシャノンの情報理論という時代背景の中,「ヒトはノイズの多い,周波数帯の狭い装置だと見なせる14」と考えた人物がいる,J・C・R・リックライダーである.リックライダーの専門は音響心理学であったが,自らを被験者にした行動調査の結果,研究活動時間の多くが考えるための「準備」に費やされているという事実に驚き,この問題を解決するためにはコンピュータという知的な助手との「対話」を実現することが必要だと考えるようになる.そして,リックライダーはコンピュータとヒトの思考の構造をそれぞれ生かせる協力態勢を構築することが,もっとも大切なのではないかということに思い当たり,1960年に「ヒトとコンピュータとの共生」という論文を発表する15.「共生」とは,「密接な関係の中で,あるいは結合に近い状態で,二つの生物がともに生きる」という意味であり,リックライダーはヒトとコンピュータが共生関係を築くことで,新たな情報処理の方法の可能性が開かれるという考えを示した.その際に,彼は,ヒトのことを並行して活動できる経路をもつが「ノイズの多い,周波数帯の狭い装置」とし,コンピュータを同時に数種の基本的動作しか行えないが「きわめて高速で正確に」情報を処理する装置あると対比させた上で,このふたつの異質な装置を結びつけ対話をさせるには,グラフィック・ディスプレイを用いることが必要不可欠だという考えを持っていた16.リックライダーは,1962年に,ARPA の情報処理技術部(IPTO)の部長となり,自らの考えを実現させるために,ディスプレイを用いた対話型コンピューティングの研究への援助を行っていった.その援助の中から生み出された模範解答とも言うべきシステムが,サザーランドのスケッチパッドであった.リックライダーは,対話型グラフィック・コンピューティングに関する最初の公式会議に,当時まだ大学院生だったサザーランドを招き,スケッチパッドについての発表を行う機会を与え,周囲の人たちに対話型コンピューティングの可能性の大きさを示した17

サザーランドのスケッチパッドによって,リックライダーは,ヒトというノイズの多い装置をコンピュータというノイズの少ない装置に接続するために新しい方法を提示することで,自らの考えの正しさを示したことになる.しかし,スケッチパッドは,リックライダーが望んだシステムそのものであったのであろうか.確かに,サザーランドは,博士論文の参考文献に,リックライダーの論文を挙げているが18,このふたりはヒトとコンピュータとの関係を「共生」という概念で共有していたのであろうか.このことを考えるために,リックライダーが,ヒトという存在をどのように捉えていたのかを見てみたい.

西垣は『思想のためのパソコン』の中で,リックライダーの「共生」について,「私にはこの人物がやはりヒトを「一種の機械」と見なしていたような気がする.異種同士が補完しあうといより,基本的には同種の存在だからこそ緊密な連携がとれる,という議論なのである19」という指摘をし,さらに,次のように書いている.
ヒトと機械が同質だからこそ,機械のメカニズムをヒトの思考メカニズムとうまく接続することができ,ヒトと機械との対話・共生や,機械によるヒトの情報処理能力の増幅拡大が可能となるのだ.さらにヒトとヒトとの間に機械が介在して,コミュニケーションを支援することもごく自然に行えるはずなのである.ブッシュ,リックライダー,エンゲルバート,ネルソンの議論には,ヒトと機械を区分する明確な一線は存在しない20
西垣はリックライダーだけではなく,コンピュータ開発に大きな影響を与えてきた人物の多くが,ヒトを機械と見なす考えがあることを示している.ここで注目したいのは,ここにサザーランドの名前が挙げられていないことである.スケッチパッドは,対話型コンピューティングの可能性を示すものとして,リックライダーによって紹介されたとすれば,サザーランドの名前が,この中にあってもおかしくはないはずである.このことは,リックライダーやその他の人物と,サザーランドとの考えの違いを示しているのではないだろうか.

その手がかりは,サザーランドがスケッチパッドを,0と1の数字列でプログラムしたことにある.このことは,彼が,ペーパー・ウェアになれること示している.ペーパー・ウェアとは,アラン・チューリングがヒトを名付けなおした用語で,自らの思考をコンピュータと同じ論理で動くようすることを意味する.この0/1でプログラミングをすることについて,フリードリッヒ・キットラーは自らの体験から「自分の10本の指を忘れてしまい,プログラムに関与することになるだろうあらゆる十進法数を単調な二進法の隊列へと飜訳してしまった21」と書いている.コンピュータと同じ思考様式になるために,自分の手の指を忘れてしまうということは,まさに,思考のために身体を忘れるということに他ならない.この段階において,ヒトはコンピュータと強く結合した共生の状態になっているといえる.サザーランドは,自らの身体を忘れて,コンピュータと共生することができた人物なのである.そこでは,もはや,ヒトとコンピュータとの間の通信路にノイズは存在しない.なぜなら,ヒトとコンピュータとの間のコミュニケーションのコードが同一化されているからである.リックライダーらが目指しているものは,この段階だといえる.ここから,リックライダーが「ノイズ」と呼ぶものは,ヒトの身体だと考えることができる.しかし,サザーランドは,それが幻想でしかないことを,自らがペーパー・ウェアとなれるがゆえに知っていたのではないだろうか.つまり,すべてのヒトがコンピュータを利用するために,自分の身体をノイズと考え,それを忘れてまでペーパー・ウェアになろうとはしないということである.それならば,身体を忘れることなく,コンピュータとコミュニケーションができるシステムを作ることが必要になってくる.それが,描くというヒトの行為を,ヒトとコンピュータとのコミュニケーションシステムに導入したスケッチパッドであったのではないか.

このことを明確にするのが,スケッチパッドから2年後の1965年にサザーランドが発表した「究極のディスプレイ」という論文である.この論文で考えられているのは,ディスプレイとともに思考することではなく,まずは,ディスプレイとともに行為することであり,サザーランドは入力行為と,その行為によって変化する出力装置が示すものの関係によって,ヒトは数学的世界をより深く学んでいくと考えていた22.『マルチメディア』というアンソロジーに,この論文を選んだランデイル・パーカーとケン・ジョーダンは「サザーランドは,コンピュータ科学の進展によって,感覚を納得させるヴァーチャル・エクスペリエンスを組み立て,設計するが可能であることを予言した.彼は,純粋な情報がエンジニアが選択したインターフェイスを通して,様々な形態で表出できることを理解していた23」と,サザーランドが,コンピュータの可能性をどのように理解していたのかを示している.彼らの指摘からも,サザーランドがヒトの思考を増幅するというよりも,ヒトの身体に大きな興味を抱いていたことがわかる.それは,ヒトが自らの身体を忘れて,ペーパー・ウェアになることができるのであれば,逆に,コンピュータが扱う「純粋な情報」を,ヒトの身体に合った形態に変化させられると考えたからだといえる.それゆえに,サザーランドは,ヒトの身体を認めた上で,どのようにヒトとコンピュータとを対話させるのかを考えたのであり,そのはじまりがスケッチパッドであり,そこからヴァーチャル・リアリティという概念へと結実していったといえる.

以上の考察から,サザーランドが,スケッチパッドで焦点を当てたのは,コンピュータによってヒトの思考を増強させようとして,ブッシュ,リックライダー,エンゲルバート,ネルソンという系譜がその存在を忘れようとした,ヒトの身体だということができる.西垣が挙げるコンピュータのパイオニアにサザーランドがいないことは,ヒトとコンピュータとの対話において,ヒトの身体が意図的に忘れ去られていることを意味している.そこには,ヒトとコンピュータによるコミュニケーションシステムを構築する際に,ヒトの身体はノイズとして除去するという考えが根底にある.それゆえに,スケッチパッドの記録映像のふたつの手は,線画を描く手として映像に映っているにもかかわらず,今まで考えられることがなかったのである.しかし,スケッチパッドの記録映像にはふたつの手がしっかりと映しだされているという事実は,リックライダーらの目的がヒトの思考とコンピュータとを結びつけることだったのに対して,サザーランドは「描く」というヒトの行為をシステムに採用することで,ヒトの身体とコンピュータとを結びつけことを示すのだ.スケッチパッドはヒトの身体をコンピュータに取り込んだ新たなシステムなのである.

16 リックライダー,141頁.
17 ラインゴールド,168-180頁.
18 Sutherland, Sketchpad, p. 147.
20 同上書,53頁.
23 Ibid., p. 233.

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