投稿

ラベル(ビット・ピクセル・アトム)が付いた投稿を表示しています

Daniel Temkinの《Unicode Compressure》:圧縮の先にある四角

イメージ
CLICK | GALLERY で Daniel Temkin の《Unicode Compressure》 ( Gallery_B ) が展示されている.Daniel Temkinはニューヨーク在住の写真家,デジタルメディア・アーティストで,プログラマー. 《Unicode Compressure》を見に行くと, Unicode から6個の文字・記号がランダムに選ばれて,それらが組み合わせられブラウザの中央に配置されている.左上に「resolution: 389 : 1200」とあり,その下に組み合わせられている6つの文字・記号.さらにその下には,中央の図形の一部を拡大したものが表示されている. 図形をしばらく見ていると,徐々にボヤけて見えていくことに気づく.同時に「resolution」の数字が減っていっている.つまり,時間とともに「解像度」が低くなっているのである.私が見ている環境だと,解像度はなぜか1200からではなく,800から始まり,最終的には0になる.解像度が50くらいまでは6つの文字・記号からなる図形のかたちを認識できるが,それ以下になると急激にかたちが崩れていき,最終的にはかたちがなくなり,画面全体を赤く覆ってしまう. Unicodeと解像度いうコンピュータのデフォルトの要素を使っている.CLICK | GALLERYの説明には「ウェブの要素を緻密に組み合わせては破壊していく」とあるが,ここにあるのは「破壊」なのだろうか.確かに,組み合わせられた図形は崩れていく.しかし,最終的に崩れる際にみせる「大きな四角の組み合わせ」は,これはピクセルという「四角枠」を表現の最小単位として選んだコンピュータのミニマルな「かたち」なのではないだろうか. インターネットはすべて四角でできている — sembo (@1000b) April 27, 2013 真の意味で四角い部位がひとつもない人間が作ったものなのに何故 — sembo (@1000b) April 27, 2013 ディスプレイのピクセルだって適当な形のつぶつぶが適当に並んでいるのだったよかったはずだけど、四角が整然と並んでいるのは、そのほうが情報として扱いや...

告知とメモ:「カンバーセション Semitransparent Design,水野勝仁」

21_21 DESIGN SIGHTで開催されている「田中一光とデザインの前後左右」の関連プログラム「 カンバーセション Semitransparent Design,水野勝仁 」が,2013年1月13日(日)に開催されます.お時間がありましたら,是非お越しください. まだ時間があると思っていても,もう1ヶ月を切っているので,少しずつその場で話すかもしれないことを考えていかなければという感じです. −− ということで,以下,メモ. 展覧会のカテゴリーに「文字,タイポグラフィの追求」があって,そのなかに「活版文字と写植文字」という項目があります.そこに「ゆらぎ」や「にじみ」という言葉が書かれた部分があります. 「第八回産経観世能」のプログラムでは,小さな級数で打った写植文字を原寸大に引き伸ばし,そこで生じた微妙な紙焼きの調子をかすれやちぎれとして写しとり,フリーハンドの微かな ゆらぎ を愉しんでいた.こうした風合いを,活版の圧力に求めたのが,続く「第九回産経観世能」のポスターである.活版用初号活字を粗目の紙に印圧をかけて印字し,拡大して現れるインクの にじみ をもとに,その線の太さやとぎれに着目して,毛筆の文字のイメージに仕上げた.(p.12)[強調引用者] , 田中一光とデザインの前後左右 田中一光は,活版文字と写植文字を極端な方法で用いることで生まれる「ゆらぎ」や 「にじみ」に着目して,デザインを仕上げています.このことから連想したのが,写真家のトーマス・ルフの「 jpegs 」という写真集です.この写真シリーズは,ネットからルフが取得したJPEG画像を再び極度に圧縮した際に生じる「アーティファクト」と呼ばれるノイズにデジタル独自の「美」を見出したものです.田中とルフともに「極端」な行為を行うことで生じる「ノイズ」を表現に仕上げていて,デジタルとアナログとを跨ぐ形で,このふたりのあいだには一本の線がひけるのではないかと考えるわけです. 田中一光|印刷:引き伸ばし・印圧|文字のゆらぎ・にじみ トーマス・ルフ|JPEGの圧縮|画像上のノイズ[アーティファクト] セミトランスペアレント・デザイン(以下,セミトラ)は,デジタルにおける「劣化」を作品のなかで表現しているという意味では,田中・ルフとつながる感覚がある感じがする.ただセミトラの...

「Retinaディスプレイに触れる」というのは…

「Retinaディスプレイに触れる」というのは「網膜に触れる」ということであって,面白なと思っています.コンピュータのディスプレイにおいて「見る」と「触れる」の問題があるのと考えているのですが,それらが文字面において直結してしまった感じ.で,「Retinaディスプレイに触れる」という時,「実際には何に触れているのか」ということを考えてみたいのです.そんなことを書くとすぐに「ガラス」に触れているとツッコまれますが,それはもちろんそうだけれども,もう少し考えてみようということです.まずはアップルのサイトからiPhone4SとあたらしいiPadにおけるRetinaディスプレイの説明のテキストを引用します. Retinaディスプレイなら,iPhone 4Sで見るもの,体験するもの,すべてが驚くほど美しくなります.Retinaディスプレイはピクセル密度がとても高いので,人間の目ではひとつひとつを識別できないほど.ゲームも,ビデオも,写真も,画面から飛び出しそうなほど生き生きと映し出されます.本,ウェブページ,Eメールのテキストは,どんなサイズでもくっきりと鮮やか.見るものすべてが,いっそうシャープになります. 新しいiPadを手に取った瞬間,すぐに気づくでしょう.あなたの指は本当に写真に触れ,本当に本のページをめくり,本当にピアノを弾いているのだと.あなたとあなたが大好きなものの間をさえぎるものは何もありません.実際に体験することをさらに魅力的なものにするために,ディスプレイ,カメラ,ワイヤレス接続機能といったiPadの基本になる重要な要素が一段と進化しました.そして生まれたのが,あなたの想像をはるかに超えたことまでできる,新しい第3世代のiPadです. 「ピクセルが識別できない」というのが「Retinaディスプレイ」と言われる所以であるとすれば,「Retinaディスプレイに触れる」というときに,ユーザはヒトの眼の限界を超えたものに触れているものになるわけです.ピクセル単位で操作を行うことはほとんどないにしても,識別できないものを操作している,しかも実際に触れながら操作しているというのは興味深い. iPadのテキストでは,「ピクセルが識別できない=本当に〇〇に触れる=あなたとあなたが大好きなものの間をさえぎるものは何もありません」となっていま...

「ウェブ|映像|フィジカル」with Link

日本映像学会会報 No.155 に「ウェブ|映像|フィジカル」という文章を書きました.会報はPDFで公開されているのですが,リンクが機能しないみたいなので,リンク付きのテキストを以下に置いておきます.ここで書いたように「日本映像学会」が「映画」や「写真」だけでなく,もっといろいろなジャンルの映像を扱ってくれるようになればいいなと願いつつ. -- ウェブ|映像|フィジカル 水野勝仁 「ウェブ」と「フィジカル」という2つの言葉が,これからの映像のあり方に大きく関わってくるのではないかと,私は考えています. 「ウェブ」といっても YouTube や ニコニコ動画 などの動画共有サイトではなく,YouTube と同じ2005年に発表された Google Earth をはじめとする,一見すると「映像」と考えられないウェブサービスに注目したいのです.Google Earth を「映像」と書くことに違和感を覚える人もいるかもしれません.それは「ウェブ」上のサービスであって,「映像」ではないと.しかし,Google Earth は膨大な量の画像データをアルゴリズムによって継ぎ目なく表示するデータビジュアリゼーションであり,それは新しい種類の「映像」なのです.Google Earth をはじめとする「ウェブ」で展開する多くのサービスを「データに基づいた映像」と捉えて,映像学の考察の対象に加える必要があると,私は考えています. Google Earth から2年後の2007年に Google は「 ストリートビュー 」を開始します.このサービスは,カメラを載せた車が撮影した道路沿いの360度の風景が地図に沿ってシームレスに表示されるものです.これを利用して作られたのが 田村友一郎の《NIGHT LESS》(2010) (→動画は ここ )です.《NIGHT LESS》は,ストリートビューの画面を一枚ずつスクリーンショットで保存し,それを編集して出来上がったロードムービーです.ここではストリートビューが映像作品の素材となっています.その結果見えてくるのは,ストリートビューには文字通り「夜がない」ということです.それは,ストリートビューが昼間にしか撮影できない仕組みになっているからです.世界をデータ化していく作業の制約が,そのまま映像を規定してい...

スライド:映像文化 第7回|エモーション・キャプチャーと3D

イメージ
愛知淑徳大学 映像文化 第7回 エモーション・キャプチャーと3D→ スライド 参考資料 映像 アバター公式サイト アバター ブルーレイ版エクステンデッド・エディション(本編3種収録)(初回生産限定3枚組) [Blu-ray] 3D in 3 minutes CM 任天堂 バーチャルボーイ [ VIRTUAL BOY ] 書籍,テキスト 3Dの時代 Future cinema―来たるべき時代の映像表現に向けて 展覧会:Future CInema 『アバター』と3D表現 社長が訊く『ニンテンドー3DS』 ニンテンドー3DS 人間の本性を考える ~心は「空白の石版」か (中) (NHKブックス) 講義を終えて エモーション・キャプチャー+3D,もしくはニンテンドー3DSのメガネなし3Dよって,3Dが技術的に更新されて,私たちの身体感覚に新しい「何か」を付け加えるようになっている.それによって,私たちの世界認識も変更される. アバターのメイキングを見ると,カメラが切り取ってきた光学的世界が,センサー+アルゴリズムによる世界に置き換わっていく様が,とても不思議なリアリティをもって体感できる.

手|電波|iPhone|計算式|イメージ

イメージ
Apple より Apple より Touch-lab より iPhone 4 の電波の減衰と損失の問題は興味深い. 手で持つことを前提とした道具であるにも関わらず,手が道具に影響を強い影響を与えていること.しかも,影響を与えるのが電波という目に見えないものであること.さらに,問題の解決策としてAppleが真っ先に行ったのはソフトウェアアップデートによる「電波強度バーの表示数を決める計算式」の改良と,それにともなう「電波強度バー」のデザインと表示の変更であること. 「手」というモノの「密度と組成」が他のモノよりも大きく電波の減衰と損失に影響を与えていることは面白い.もしかしたらコワイのかもしれない.私たちは電波に取り囲まれ生きているわけで,これはもう後にはもどれないと判断した身体が自ら電波を取り込み始めていると考えたら,すこしコワイ.そんなことはないにしても,ヒトの身体が電波に大きな影響を与える物理的なモノであるということが示されているだけで,この問題は物理世界の中にあって身体をもつヒトが特別な存在でなく,モノ同士の全体的な相互関係にあることを教えてくれる. 目に見えない電波を「見える」ようにしていた「電波強度バー」.私たちはこのバーを見ながら,電波の状態を「ああだこうだ」と言っているわけだが,その背後にはその表示を導く「計算式」があることは普段,全く意識していない.表示されているものだけで判断してしまう.計算式が間違っていると言われてても,それがどう間違っているのかどうかはピンとこない.だから,Apple は電波強度バーの「見え方」をほんの少し変えた.この計算式と共に見え方も変えるというAppleの判断は,私たちが見えないモノ(ここでは電波や計算式)をスクリーン上の見えるイメージの印象で認識していることを示している 電波の減衰と損失をテストした動画は.すべてを見せているようで,やっぱり見えない電波と計算式はどうなっているのかはわからない.でも,電波強度バーのところは4倍に拡大されて,しっかり見えるようになっていて,iPhoneの握り方との相関関係をしっかり示すバーの数を表示しているので,何となく納得してしまう.「そうなんだろうなぁ」と思ってしまう. ...

「なかったことにされる」行為 /

どんな風に触れているのだろうかと思って,MacBook のガラス製のトラックパッドを使っている手を撮影してみた.ガラス製の滑らかな表面で,指を動かす.引っかかりがほとんどないので生理的に気持ちよい.1本指で触っているときは,指の動きとカーソルの動きが対応している.で,2本にすると,カーソルはピタッととまり,スクロールがはじまる.スクロールに対応していない領域で2本指にすると,カーソルだけとまって,スクロールは起こらない.なにも起こらなくなってしまう.スクロールをしようと思っていたときに,スクロールが起こらず,カーソルも動かない.なんか,スカッと行為が抜けてしまったような感覚.3本指,4本指のときの操作も,それに対応したディスプレイ上のイメージの動きが生じないと,なんか自分が行った操作がとても空虚な感じになる. 空虚な感じは,操作している指の動きだけを見ていても感じた.何をしているのだろうかと.ディスプレイ上のイメージの動きと結びついていることは知っているので,それとの対応を確かめつつ撮影した映像を見ているのだが,それでも何か指の動きには空虚なものを感じてしまう.モノの表面を,ただ撫でているというか,触っているだけ.と書いていて,Jamiroquai の PV で,Jay Kay がよく動くけど通路も動いて何か妙な感じを出している出しているものがあったような気がして YouTube で見てみた.改めて見てみると,Jay Kayではなくて,部屋においてあるソファとかとても床の上をとても滑らかに動いていた.この曲のタイトルは「 仮想の狂気(Virtual Insanity) 」であった.ちなみに,1996年の作品.私は,トラックパッドに狂気を感じはしないけど,空虚を感じた.それは昔,藤幡正樹さんの言っていた物質的なモノを残さず跡形もなくなくなってしまう「ヒューララ感覚」かもしれない.でも,行為自体はなくなっているわけではないのだから,少し違うかもしれないが.もしかしたら,今までの意味での「行為」がなくなっているかもしれない.「かもしれない」が続いたが,ヒトとコンピュータとの関わりの中で,物理的なモノだけでは成立しない行為が増えてきていることは確かである.だから,物理的行為を試しても,ディスプレイ上のイメージという新しい次元が対応してくれないと,物理的行為自体がなかっ...

アトム→ビット→ピクセル→アトム / Atom → Bit → Pixel → Atom

タンジブル・ビット→(g-stalt)→ラディカル・アトムズという流れで何かを書きたかったのだけれど.g-stalt について調べたら,Jamie Zigelbaum という g-stalt を MIT メディアラボ,タンジブル・メディア・グループで開発・研究しているドクターコースの学生の「Mending Spaces [空間を縫い合わせる]」というエッセーに遭遇し,その後,「Reality-Based Interaction: A Framework for Post-WIMP Interface [現実を基にしたインタラクション:ポストWIMP インターフェイスのフレームワーク]」という論文に出くわし,それらを読んでいたら.大分時間が経ってしまった. 「Mending Spaces」のサブタイトルは,「Gestural Inteaction: how to create interaction that merge body, object, space, screen, and surface [ジェスチャー・インタラクション:身体,物体,空間,スクリーン,サーフェイス(表面)を一緒にするインタラクションの作り方]」となっていました.物理空間と情報空間を縫い合わされていく中で,新しい目と新しい指もまた改善,縫い合わせなければならない.技術だけではなくて,ヒトのもまた,技術とともに共進化していくんだよ,そして,進化の中で得るものもあれば失うものもあるよと書いてある.今度ちゃんと訳してみよう. で,最初に何を書きたかったというと,一見,タンジブルではない,ジェスチャー・インターフェイス環境の g-stalt がタンジブル・メディア・グループの中で研究されていたことの違和感を,僕は感じていた.そして,「情報に触る」というコンセプトでやってきた石井裕教授率いるタンジブル・メディア・グループが,次は,ピクセルのように自由に変化するマテリアルを想定してインターフェイスを考える「ラディカル・アトムズ」というヴィジョンを示したこと.ここには,アトム→ビット→ピクセル→アトムという流れがある.私たちは長い間,物質,アトムに触れてきた.そこにビットという存在が現れた.なので,アトムに触れるようにビットに触れなければならない.さらに,アトムに触れるようにピクセルに触れ...