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#bction #10Fを裏返すことはできなくて,≋wave≋ internet image browsingは裏返すことができるのかもしれない

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≋wave≋ internet image browsing について書こうとして,なかなか書けないでいる.お酒の力を借りないと書けないのかもしれないし,頭のほとんどがインターネットヤミ市を考えているから書けないのかもしれない.Bctionのエキソニモの作品 #bction #10F も≋wave≋ internet image browsingともに書きたいだけれど書けないまま,こちらも会期が終わってしまいそう. Yang02の作品に勝手に触って落書きした人、敬意とモラルを持ってください。 #BCTION pic.twitter.com/8iw3dMQDtt — HouxoQue™ (@QueHouxo) September 5, 2014 今回のYang02の作品への落書きは明らかな破壊行為だし、本当に悲しい。だが、そういうことをする人がいるというのも事実なわけで、それにどう対応していくかが大事やな。 #BCTION — HouxoQue™ (@QueHouxo) September 5, 2014 #bction #10F ではYang02さんの作品への落書きと「レイヤー」の移動ということが気になっている.#bction #10F はいろいろな階を重ねてしまうし,#bction 以外の画像も重なってくるから,単にビルの階層だけではないものが重なりまくっている.そのアナーキーさがいい感じなんだけれど,さらに,いかに重ねまくっても,リアルの展示には何も影響がないというのはちょっと違って,この作品を一回体験するとリアルの展示を見る際にどこか#bction #10Fのための素材としてしまっている意識が生じるという意味ではリアルに作品に影響を与えているが,Yang02さんの作品への落書きのように展示がリアル破壊されなることはない.非破壊的編集という感じである.ヤンツーさんの作品に落書きされてしまったように,リアルでの落書きは破壊的行為なわけだけれども,#bction #10F では非破壊的落書きがやられている.これはアナーキーでかつ平和な感じがする. bctionの展示に落書きというのは10Fと1〜9Fのルールが区別つかなくなってるということかしらん。10Fで遊んでいるとしてしまう気持ちはわからないでもない...

「実写」という見た目を超えて,そこに「演算」を見ようとした

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私は 古館健 さんの《Macro / Dynamics》を おおがきビエンナーレ で見たとき,これはコンピュータによってリアルタイムに生成されていると思っていました.そして次のように書いています. 「ある規則をもとに生成される像」自体にはコンピュータと現実とのあいだに違いはないでしょう.ですが,コンピュータによって生成されたものは,それが何かに似ているとか,見立てられたものであるとかの意味のフックがないかぎり,ヒトにとってまだ「意味」が見出だせない現象なのではないでしょうか. おおがきビエンナーレ 2013:2つの建物と3つの作品 後日,古館さん自身からこの映像が「実写」であるとのリプライを頂きました. @mmmmm_mmmmm 一点。書いていただいたご感想にもう一枚レイヤーをかぶせられる要素としまして、実際にあそこで映写していた映像は実は無加工、無編集の実写の映像なのです。そこからも「コンピュータービジョン」と「現実を観る僕らの目」との相違点/共通点は見えてくる気がしています。 — FURUDATE Ken (@anaggggg) September 26, 2013 とても不思議な感じがしました.「実写」かと見間違えるほどの「CG」は数えきれぬほど見てきましたが,今回はその逆でした.そして,古館さんに以下のように返信しました. @anaggggg 「実写」だったのですね! 「実写」というレイヤーを重ねてあの作品を考えると,見ながら考えていたことがさらに複雑になってきます.コンピュータの「演算」を見ようとしながら,それで納得していたものが,「実写」として提示されていたとなると,→ — mizuno masanori (@mmmmm_mmmmm) September 27, 2013 @anaggggg →「実写」に「演算」を当てはめていたことなり,古館さんが作品に付したテキスト通りに,「実写」と「演算」のもとには「本質的な違いは無い」ということになりますね.「規則」というのがひとつ重要なキーワードになっている感じがします.改めて考えてみたいです! — mizuno masanori (@mmmmm_mmmmm) September 27, 2013 私の眼は見ている映像がCGであるのか,実写...

「最前面|最背面 on レイヤー」みたいなメモ

最前面と最背面をもつ垂直構造.最前面と最背面のあいだには少なくともひとつの面があるはずなので,最小では3層構造.面と層とのあいだにはちがいはあるのかもしれないと思いつつ,とりあえず進めていく.レイヤーのなかで,それぞれ最前面と最背面があるとすれば,「最前面|最背面 on レイヤー」みたいな感じかもしれない.最前面にカーソルがあるとすれば,最背面には何があるのだろうか.データかなとも考えていたけれど,この面がレイヤーに載っているとすると,もっと考えなければならない.それはカーソルの先に何があるのかということで,カーソルがなくなったときには,その「先」だけがのこるわけだから,よりわからなくなっていくような気がする.

エキソニモの《スーパーナチュラル》で感じた不穏さについてのとりあえずのメモ

エキソニモ《SUPERNATURAL》 を,「 ニュー・ドキュメンタリー 」の中で展示されたホンマタカシ《re-construction》と比較する.双方,世界をカット&ペーストしていることでは,変わりがない.作品の中に複数の層が存在する複雑さも同じであろう(平倉圭さんの「ニュー・ドキュメンタリー」展のレヴューから考えた「 5層のレイヤー 」.ここではエキソニモ《 断末魔ウス 》だが,《SUPERNATRUAL》も同じように分析ができると思う).しかし,写真で世界を切り取るか,ユーストリームというアプリで世界を切り取るかという,メディアのちがいがある.それは,ヒトが作品の中に取り込まれるかいなかの違い.作品に取り込まれるような想像力云々ではなく,文字通りに作品の中に取り込まれることのちがい.それは前提としている世界の違いかもしれない. プログラムが世界をカット&ペーストしていることを,当たり前に受け止めて,そこに可能性を見出すこと. エキソニモの《SUPERNATURAL》で感じた不穏さは,世界がカット&ペーストされていることからくる(エキソニモの作品の「切り貼り」について→「 ひとさじの記号論 」by ジュディ・アニア)それは,世界のプログラムを改変すること.ただ重要なことは,カット&ペーストで世界のプログラムを改変することを感じられるほど,カット&ペーストが私たちに馴染んでいることである.カット&ペーストで,世界/モノゴトが変わる感覚が,コンピュータを使用するヒトの身体に蓄積している.それゆえに,世界とともにヒトもまた直接的に変化させられる.だから,強く不穏さを感じたのかもしれない. 少しづつ考えていきたい.夏休みの宿題を見つけた感じ.

ホンマタカシさんと平倉圭さんの狂気

「ホンマタカシ ニュードキュメンタリー」を見てきた.もともとホンマさんの写真が好きだったこともあるし,講義で東京に来ているので,ついでにということもあったけれど,一番は,平倉圭さんのこの展覧会のレヴューを読んでとても刺激を受けたからです. 見た感想.ここには「ホンマタカシB」もいなければ,「5層のレイヤー」も見つけられなかった.それは僕の頭の中でということですが.それらを見つけて,テキストに書く平倉さんの力はすごいなと改めて思った,それらの語句だけが頭の中で繰り返さえられるだけで,それを実感として感じ取れなかった自分の不甲斐なさに絶望した. 「5層のレイヤー」は理解はできるし,分析もできるのだけれど,それが「目眩い」とともに出てくるような感覚はなかった.あるいはこのレイヤーで「等質化」された目眩いであるから,それでいいのかもしれないが,「等質化」という言葉が示していることも体験できずにいたと思う.しかし,平倉さんの言葉が的を得ているという考えはゆるがなかった.この理解と感覚のズレはどこからくるのか. なんか,写真というメディアがもつ「すべて」という感覚,この考え自体間違っているのだが,写真は「すべて」を写しとるということが自分の頭の中にあって,この「すべて」ということが,写真を感じることを邪魔しているように思われた.「すべて」はいらない「一部」でいいというのが,今の僕の感覚なのだと改めて思った.身体全体ではなく,手の一部を,さらに「↑」にしてしまうことに,ある種のリアルさを感じている僕としては,写真はなんか「すべて」すぎたのです. 「5層のレイヤー」も「すべて」が「すべて」すぎて,べったりとひとつになっている感じ.それを引き剥がして,そこから5つの層を抽出した平倉さんはすごいなと思いつつ,ホンマタカシさんの作品に,写真がもつ「すべて」という性質ゆえに,まったく寄り添えない自分がいたことに気付かされた.ホンマさんは「すべて」を引き受けてから,それを分析して,操作する.平倉さんがその操作を見つけ出し,「すべて」から「層」をひとつひとつ引き剥がす.「すべて」を引き受けるということが狂気ならば,そこに「ホンマタカシB」はいたのかもしれない,と観終わって,文章を書き始めて,やっと思う.その「すべて」を見て,そこからリバース・エンジニアリングのように「層」を剥が...

「接触|感知|表示」という3層構造

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iPhone4 マルチタッチの仕組み iPhone4などに使われているこの3層構造で何か考えることができないかと思っている.3層構造がマルチタッチを実現していることには,何かしらの意味があるのではないか. フロイトのマジックメモ も3層構造なので,何か考えるヒントがここにはあるような気がしている. iPhoneは大きなマルチタッチディスプレイと革新的なソフトウェアを搭載しているので,指先だけですべてをコントロールできます.その仕組みをちょっとだけご紹介しましょう.まず,ガラスに貼付けられたパネルが,電界を利用して指先の接触を感知します.さらに複数の指による接触を識別し,ピンチして拡大,2本指でタップなどの高度なジェスチャーも読みとります.このパネルで収集した情報が,その下にあるRetinaディスプレイに伝達され,思いのままの操作をできるようにするのです. http://www.apple.com/jp/iphone/design/ 保護層としての「ガラス」,接触層としての「電解を利用して指先の接触を感知する」パネル,その下にある表示層としての「Retinaディスプレイ」. パネルを「接触層」としてみたけれど,実際に指と接触しているのは「ガラス」である.しかし,指の接触を感知する層として機能している.接触層としての「ガラス」,感知層としての「パネル」となるのだろうか.「接触|感知|表示」という3層構造が,マルチタッチを可能にしている.これが,ディスプレイ上のイメージに「直接」 触れている という感覚をつくり出している. 仕組みを説明する図では,感知層が盛り上がったりように表示されていることから,「層」というよりももっと柔軟な感じがする「膜」といったほうがいいのかもしれない.そして,図では3つがそれぞれ離れているが,実際は密着している.3つの層が密着して一枚の薄い膜として機能することで「直接」という感覚をつくり出しているのであろうか? 

「『薄さ』を与えられた平面」で使われなかったテキスト

きっかけから言えば,平面性という問題なんです.トランプは平面でできています.写真などをはじめとするイメージ画像というものは,平面であることが前提になっていますので,平面的な物はイメージと実体のあいだの行き来が可能ですが,立体的な物は扱い難いんです.その意味で,テーブルとトランプという組み合わせは,イリュージョンを作りやすいということがあったんです.(pp.120-145) -- 藤幡作品を考えるためのキーワードとして「平面」,「投影」,「重なり」があると考える.「投影」は「平面」を必要するし,「投影」すれば「平面」に「重なり」が生じる.「重なり」が生じた「平面」は立体なのではないかという疑問も起こる. 《Beyond Pages》と《未成熟なシンボル》の共通点.記号.行為と出来事.シンボルとオブジェクト.意味と無意味. 本という平面の重なりでできた物体.「平面の重なり」 -- 言語というある意味1次元な連なりが3次元のオブジェを作るのだが,それはひとつだけではなく,多くの可能性のなかのひとつであり,その可能性すべての言葉のつながりは2次元の地図を構成する. -- 平面(?)→立体 「形をめぐる探検隊の残した地図」 ところがここに提示された地図というのはそこでの出来事,プロセスが二次元的に拡げられて示されている.例えば,ヴィデオを再生するようにプロセスをトレースするリニアなヴィデオを再生するようにプロセスをトレースするリニアな「ホット・プロセス」ではなく,ノンリニアに示された「コールド・プロセス」として示されているのだ. この図版はコンピュータに対して行われたすべての行為の時間軸を忘れさせるようなかたちで,フラットにして見せてくれているのである. 密着する平面 -- 《Beyond Pages》は,行為と出来事の地図を立体化した作品なのだ.《禁断の果実》では作品を支えるためにあり表には出てこずに,制作者である藤幡のためにのみ存在していた地図が,3次元化することで観者が体験できる出来事として出てきたのである.ここでも,問題は「平面」と「立体」のあいだの行き来なのである. -- ヒトが言語によってコードを作り上げていて,そのコードに基づいてコミュニケーションを行っているというのが普通の理解である.しかし,ドナルド・ディヴィドソンは言語には...

100802 実家へと向かうバスの中で書いたメモ

藤幡正樹の《未成熟なシンボル》における平面への問いは,村上隆が提唱した「スーパーフラット」と関係しているのであろうか. 村上隆の「スーパーフラット」は2000年に行われた展覧会で大々的に提唱された.それに対して,藤幡の《未成熟なシンボル》は2006年の作品である.また藤幡の作品の平面性を考えるために取り上げた作品はいずれも2000年前のものである(《禁断の果実》は1991年,《Beyond Pages》は1996年).作品の発表年だけをみれば,藤幡の作品のスーパーフラットとはずれている. しかし,スーパーフラットはGUIの不可思議な平面をはじめとするコンピュータに影響されていることは確かなことである.コンピュータはまさに藤幡が探求してきた世界である.また,藤幡はそのアーティストとしてのキャリアをアニメーションからスタートさせていることからも,藤幡とスーパーフラットとのあいだは時期のずれほど大きな隔たりはないと思われる.しかし,村上のスーパーフラットがそのまま藤幡の平面を説明できるかというとそれは難しいと言わざるを得ない.藤幡は,すべてを平面で語るためにはコンピュータを知りすぎている.藤幡はコンピュータの深層を知りすぎているのである. スーパーフラットに影響を与えたGUIは私たちに「at interface value」というすべては表面の出来事であるという価値観を与えた.村上とともにスーパーフラットを推し進めた東浩紀は,GUIがすべてが見えているイメージの効果であるという大きな認識論的転換を起こしたものであるだとしている. 藤幡はすべてが見えるイメージの効果にすぎないになる前から,コンピュータに深く関わっている.それゆえに,その表面に密着するかたちで「行為と出来事の地図」が存在することを知っているのである.さらに,その地図が描く世界はまっさらな論理空間であることも知っている.その論理空間では3次元のオブジェを文字で記述することできるも知っている.藤幡は,GUIが表示している「不可思議さ」がなぜ生まれるのかを知っているのである. その「不可思議さ」をそのまま立体にしようとしたのが《禁断の果実》であり,GUIの表面で起こっている記号とモノとの振幅運動を表したのが《Beyond Pagae》である.《未成熟なシンボル》は,モノとのイメージとを平面で重ね...

昨日カフェで書いて,そのあと日曜の午前中に書いたメモ

《未成熟なシンボル》では,ヒトの身体は平面化されない.モノとしてのトランプとイメージをトランプとの重なりでひとつの不可思議な平面が成立しているにも関わらず,ヒトの身体は作品に招き入れられない.それはただ単にインタラクティブでないということだけではない. 平面は身体を招き入れないという意味では,平面のままだが,平面的なモノであるトランプとプロジェクションされたトランプのイメージとの重なりによって不可思議な空間が生まれる.そこで,出来事が記号化される.空間でありながらも平面でもあるということが生まれる. 平面的であるがゆえに立体とみなされないモノとしてのトランプ.それは単なる記号として扱われる.平面の記号にヒトがアクセスする.ヒトはモノとしてのトランプを動かすことができる.当たり前のことであるが,机の表面という平面の上で,平面的なトランプを動かすヒト.動かす瞬間にモノとしてのトランプは立体となる.手で持つことで,かすかな厚みが生じる.平面的なモノとしてのトランプは.平面と立体とのあいだを行き来している. 対して,イメージとしてテーブルの上にプロジェクションされているトランプは,常に平面的である.ヒトはこのイメージとしてのトランプにアクセスすることができない.触ることができないが,手の上に「のせる」ことはできる.触るのではなく,「密着」させること.テーブル,トランプ,ヒトの手.このトランプはあらゆるモノの表面に密着する.それは「かさなる」という言葉が単に与えられているだけで,今までの意味での密着とは異なる新しい体験である. 《未成熟なシンボル》は,インタラクティブな作品ではない.しかし,それ故に,プロジェクションの意味に意識が向けられる.モノの表面にイメージが「かさなる」こと.「かさなる」ことでイメージは単なる平面のままでありながら,立体となりそうになる.今までの感覚では「立体になり損ね続ける永遠の平面」.映画は常にそうであったが,スクリーンは手を触れてはいけないモノであるから,このことを忘れることができた.しかし,テーブルという触れられるモノの上に,トランプという手で扱うモノをプロジェクションすることで,藤幡はそこで投影されているイメージが「立体になり損ね続けている平面」であることを意識させる.しかも,このイメージはインタラクティブではない.ゆえに,操作...

YCAM/DESKTOP という境界線,ズレを吸収する構造としてのレイヤー

映像は,YCAM で行われていた Semitra Exhibition "tFont/fTime" の会場風景を中継するサイトをキャプチャーしたもの.正確には,キャプチャーした映像を,さらにキャプチャーしたもの.なんでこんなややこしくなったかというと,ただ最初にキャプチャーした映像が Youtube にアップロードできなかっただけの話なんです…. 最初のページで気になるのが,YCAM/DESKTOP の境界線.DESKTOP 領域では見えているカーソルが,境界線を越えて YCAM に行ってしまうと,見えなくなる.見えなくなっても動かすことはできるので,境界線を越えて DESKTOP に帰ってくると,カーソルはまた見えるようになる.近頃,ウェブサイトでも広告やゲームなので,ある領域にカーソルが入ると非表示になるというのよくあるので,カーソルが消えること自体は新しくともなんでもないのだけれど,YCAM/DESKTOP という境界線の設定が興味深い.YCAM での展示風景というリアルな空間に行くとカーソルが消えて,デスクトップという仮想領域ではカーソルが見える.でも,私の実感ではデスクトップの方が現実的で,YCAM の方が仮想のような気もする.実際に体験していないという意味で.でも,もう現実/仮想という区分け自体がしっくりこないので,単に「遠い/近い」ということだけかもしれない.「遠く」に行けば,カーソルが見えなくなり,「近く」に来るとカーソルは見えるようになる.ただ,「遠い/近い」を行き来している間も,カーソルを動かしている自分の手は,確実に私の側にあり続ける.カーソルが「遠く」に行ったとしても,手はカーソルが見えているかのように,それが「近く」にあり続けるように動く.YCAM/DESKTOP という境界線の設定は,この境界線が設定されていなければ,別に感じることもないカーソルに対する感覚の捻れを私たちに与えてくれているような気がする.ヴィレム・フルッサーが言っていようなような「私の在り方」を決めることに,「YCAM/DESKTOP という境界線」は関わっているのではないだろうか? 相対的な空間の中で<ここ>を決めようとしている私の在り方に対して,私の身体は<ここ>ではなくて<原点>であろうとするために捻れが生じるのではないだろうか? 空...