投稿

ラベル(クワクボリョウタ)が付いた投稿を表示しています

トークしてきました

三輪健太朗著『マンガと映画 コマと時間の理論』刊行記念トークショー「メディアの狭間から考える」 に出て,トークしてきました. 私の役割は「マンガ・映画以後」ということで,三輪さんが著書のなかで「フレームの可変性」ということ言っていて,でも,マンガでは読者が「コマ」を直接は変えられないよねということで,ブラウザのウィンドウの可変性を強く意識している ラファエル・ローゼンダール さんの作品を紹介しました. トークではうまく話せませんでしたが,ローゼンダールさんは初期のアニメの「動き」も強く意識している作家です.感覚的に気持ちいい「動き」をとても考えていて,自身のブログにいくつかテキストを書いています.初期のアニメについてはトークでも増田さんが取り上げていたので,この辺りからもネットアート,もしくはブラウザ上の表現と「マンガと映画」を考えることもできたかもしれません. いつもながら,自分のトークには反省だらけですが,司会の松谷さん,岩下さん,増田さんのそれぞれの専門からの問題提起,そしてそれに対して見事に応答していた三輪さんのおかげでとても刺激的な時間を過ごすことができました.ありがとうございました! −− 最後におまけと自分のためのメモ トークでのスライド(ボツスライドつき) ウィンドウって,大きさを変えられますよね? 最初はクワクボリョウタさんの影絵シリーズも取り上げようと思っていました.クワクボさんは影絵をメディアとして使いながら,「フレーム」をなくしつつ線路という一本のラインに沿って「物語」を想起させる作品形態から,影をフレームで区切り,ループした抽象的な表現へと変化させました.この変化は「コマ」と近代の時間性と関係があるのかどうかを考えていました. また,ローゼンダールさんは可変的なフレームをもつ抽象的な非物語的な表現を行い,クワクボさんもフレームをつくることで影を抽象化して非物語的な表現を行っています.あと,拡大縮小自由な影は「ベクター」画像になるでしょう.色彩は全く異なりますが,このふたりは作品が「クリーン」な感じも似ている感じがあるので,また改めて考えてみたいです.

研究者として以前より「自由になった」という感覚があります

ま:私は,メディアアートの歴史を,より大きい歴史と接続させると同時に美術史のなかで批評的に位置づける作業を自分の課題として考えています.そのため,特定の場を中心とする,括弧付きのメディアアートという分野を乗り越えた広がりを見せている,クワクボさんの活動に感謝しています.いちいち起源まで遡らなくても,今日のアーティストを通して語られる部分が増えてきたからです.わかりにくい言い方ですが,切実な感覚なのでこういうしかありませんが,研究者として以前より「自由になった」という感覚があります.クワクボさんは,以前よりアーティストとして自由になりましたでしょうか?(p.87) クワクボリョウタ准教授インタビュー クワクボリョウタ,馬定延(聞き手) 情報科学芸術大学院大学紀要 第5巻・2013年 に載っているメディアアート研究者の馬定延さんによるアーティストのクワクボリョウタさん のインタビュー(このインタビューのテキスト,クワクボさんが「く」,馬さんが「ま」と表記されていて,そこにどこか馬さんらしさを感じる).このインタビューを読むとクワクボさんの作品の変遷がよくわかって,とても勉強になるので,僕もいつかこういったインタビューをエキソニモをはじめ,今いっしょに様々な領域で表現を考えている人にしてみたい. そんななかで,一番グッときたのが上に引用した馬さんの言葉.メディアアートやネットアートを超えて,それらをより広い文脈で位置づけていくこと.馬さんは博論で日本におけるメディアアートの歴史をこれまでと異なった視点で批判的にまとめてきたからこそ,「メディアアート」という言葉がもつ特有の意味・場所性の限界をよく知っていると思う.だからこそ,この言葉はとても説得力がある. 僕は大学院の修士過程では「メディアアート」を研究していたけれど,博士課程は所属した研究科の関係で「ユーザ・インターフェイス」の研究をすることになった.そしてその後,エキソニモの作品に遭遇してメディアアートやネットアート(ネット上の表現)の研究に再び入り込むことになった.「エキソニモの作品に「遭遇」した」と書いたけれど,正確に言うと「再遭遇」,修士のときにも遭遇していたけれど,そのときは「インターフェイス」を経由していなかったのでスルーしていた.このことが示すように,僕はメディアアートの歴史そのものと向...

おおがきビエンナーレ 2013:2つの建物と3つの作品

イメージ
IAMASで開催されている「おおがきビエンナーレ 2013」に行ってきた.いちばんの目的は渡邊淳司さんと秋庭史典さんのトーク「〈生命〉を感じる体験デザイン」でした.これについては月一で書いている「 メディア芸術カレントコンテンツ 」の方で紹介したいと思っています. 「おおがきビエンナーレ 2013」のテーマは「 LIFE to LIFE 生活から生命へ|生命から生活へ」で,ウェブには「現代のテクノロジーは、私たちの生活[ライフ]ばかりでなく,生命[ライフ]そのものにも大きく関わっています」と書かれています.ネットやスマートフォンの登場で「生活[ライフ]」が変わっているのは多く人が認めるところではないでしょうか.今回のテーマはその変化を「生命[ライフ]」まで広げています. 私が「ライフ」を感じたのは,確か普段は閉鎖されている妹島和世さんが設計した マルチメディア工房 に入ったときでした.今回は展示で使われているけれども,この建物の「ライフ」は切れてしまっているのかなと感じました.それは普段使われていないということかもしれません.対して,「大垣第一女子高校の痕跡が残る大学院校舎」はマルチメディア工房よりも長い時間そこにあるのにまだまだ「生きている」感じがしました.特に昔の教室に近い状態で展示していた《紡ぐ〜大垣第一女子校の記憶》は記憶を生み出した場所でその「記憶」を展示していたので,そしてまた他の作品とのギャップもあって,なんか場にまとわりついた生々しさがありました. クワクボリョウタさんの作品 《LOST#10 (環境と個体)》 は,ICCなどで見た《 10番目の感傷(点・線・面) 》に比べて,鉄道模型の線路の配置に曲線が取り入れられたり,床に置かれているモチーフが変わっていました.そして,何度見ても飽きない作品だなと思いました.飽きない,いつまでも見てられる,でもそれを説明するとなると言葉が出てこない困った作品でもあります.作品を見ていると小学生3年生くらいの3人組の男の子が入ってきて,影を見ながらずっと解説というか,物語というか,そこに何があるのかを話していました.複数のザルが置いてあるところでは「大きな山です,小さな山です.いま谷です」といったり,電車の終点に「細かい穴が開いた筒(みたいなもの)」置いてあって,そのなかに電車が入ると部屋全体...