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昨日カフェで書いたメモ

《Beyond Pages》は,藤幡の作品の中でも数多く言及される.インタラクティブの体験で,意味が立ち上がると指摘される. 私はこの問題を,藤幡がCG時代から考えざるをえなくなっている「平面と立体」の問題と捉えてみたい. 《Beyond Pages》は,行為と出来事の地図を立体化した作品なのだ.《禁断の果実》では作品を支えるためにあり表には出てこずに,制作者である藤幡のためにのみ存在していた地図が,3次元化することで観者が体験できる出来事として出てきたのである.ここでも,問題は「平面」と「立体」のあいだの行き来なのである. イメージとモノとインタラクションが混じる状況で,私たちは普段とは異なる体験をすることになる.藤幡が言うように,リンゴにペンで触れると,それが齧られる.そんなことは,普通では起こらない.その体験を文字にすれば「ペンでリンゴに触れると,リンゴが齧られた」であり,どこかの小説の中にでも出てきそうな感じである.しかし,藤幡の作品はこれを見る人の行為とイメージとを組み合わせて表象してしまう.行為とイメージとを組み合わせているのは,コンピュータである.コンピュータが普通ではいっしょに起こることがない出来事をくっつけてしまう.物理法則が無効化される.それでもそこに意味を認めてしまう. ヒトが言語によってコードを作り上げていて,そのコードに基づいてコミュニケーションを行っているというのが普通の理解である.しかし,ドナルド・ディヴィドソンは言語にはコードなどなく,その場その場でそのテキストの真偽を決めつつ,場当たりてきにコミュニケーションを行っていると主張する.ディヴィドソンの考えによれば,私たちは常に手探りでコミュニケーションを行っていることになるのだが,それは藤幡が「形」をめぐって行ったコンピュータとの対話そのものである. 藤幡はCGを作成する際に自分が体験していた地図を3次元化して私たちは提示する.なぜ地図を立体化する必要があったのだろうか.それは時間を地図を中に取り入れるためである.時間を捨象してフラットになっていた地図では,私たちは出来事を出来事として体験することはできない. それは,論理の関係から,「そして」の因果関係へと変換である.コンピュータは論理の世界であるから,そこには時間がない.しかし,ヒトは時間の中に生きている.論...

スケッチパッドで描く,ふたつの手(4)

スケッチパッドで描く,ふたつの手(1) スケッチパッドで描く,ふたつの手(2) スケッチパッドで描く,ふたつの手(3) -- 5.ライトペンで描く手を見せる ボタンを用いてコンピュータとの対話における身体のノイズを最小限にすることは,ヒトの身体を排除してコンピュータとの共生関係を築こうとしたリックライダーらと同じことを,サザーランドも行っているのではないか.確かに,ボタンを押す手だけを考察した限りでは,サザーランドもリックライダーらと同じようにみえる.しかし,スケッチパッドの記録映像には,ボタンを押す手とともに,ペンで線を描く手も映っていることを忘れてはいけない.スケッチパッドはふたつの手の行為の組み合わせによって図形を描く装置なのだ.次に,ペンを持つ手ふたつの手の関係における,ボタンを押す「システムの手」の役割を考えたい. 記録映像に映る右手はライトペンというデバイスを持って,ディスプレイ上に線をとても自然に描いているようにみえる.しかし,スケッチパッドはヒトとコンピュータとの間に情報経路を構築して「描く」行為を行うシステムであり,そこでは「ヒトとしての行為」はノイズにすぎない.それゆえに私たちの描くという行為は「システムとしての行為」へと変換されなくてはならない.だとすれば,ライトペンを持つ手が示す描く行為の「自然さ」が,いささか奇妙なものに感じられてくる.なぜなら,ライトペンというデバイスで図形を描いていく手は,その行為の「自然さ」ゆえにシステム化されたボタンを押す手と正反対の「行動する手」に見えるからである. 身体というノイズからの影響を最小限にして,ヒトとシステムとの間に情報経路を形成する必要があるにもかかわらず,「ヒトとしての行為」を続ける「行動する手」が存在し続けること.さらに,「行動する手」と「システムの手」とが組み合わされて,描くという「ヒトとしての行為」を実現していること.これらのことを考えるために,サザーランドがなぜ「ライトペンで描く」という形態を,スケッチパッドに採用したのかということを見てきたい. 1957年にMITリンカーン研究で,B・ガーリーとC・F・ウッドワードがライトペンの原型を開発し,1959年には多くのコンピュータシステムで普通に使われていた.このことから,1961年からはじめられたスケッチパッドのデザインにお...

スケッチパッドで描く,ふたつの手(3)

スケッチパッドで描く,ふたつの手(1) スケッチパッドで描く,ふたつの手(2) ーー 4.ボタンを押す手 スケッチパッドの記録映像が示すように,サザーランドは,コンピュータとの対話に,身体を導入した.そこにはふたつの手が映し出されており,右手はライトペンを持ち,左手はボタンを押している.ヒトがペーパー・ウェアとなり身体を忘れることができれば,コンピュータと対話するために,ライトペンも押しボタンも必要ないはずである.なぜなら,コンピュータはヒトの理性や知性と呼ばれる考える能力は必要とするが,身体は必要としていないからだ.よって,ヒトの行為のための道具であるライトペンや押しボタンを導入することは,ヒトとコンピュータとの情報経路に身体というノイズを介入させることに他ならない.しかし,これらの道具がなければ,身体を忘れることができない多くのヒトはコンピュータと対話することができない.ならば,身体の導入をする際に用いる道具を工夫し,ヒトの行為をコンピュータとの対話に合うようにデザインすることで,そのノイズを最小化すればよいのではないだろうか.スケッチパッドの記録映像で,ふたつの手がライトペンと押しボタンを使って描くという行為は,その結果と考えることができるのではないだろうか. このことを考えるために,スケッチパッドを製図用具の歴史に位置づけた展覧会「想像力の道具:18世紀から現在までの製図用具と技術」のカタログで,W. J. ミッチェルが書いた「結論:即興,道具,アルゴリズム」と題したテキストを参照して,図形を描くことの歴史を概観したい.その中で,ミッチェルは,「フリーハンドで描くことは,パフォーマンス」であり,その技法はパフォーマーの技量に依存するのに対して,製図道具を用いて描くことは「規律正しくモジュール化された複製可能な行為」であり,より複雑な図形を描くことを可能にしたとしている 24 .そして,製図道具によって記された痕跡は,「ひとりの芸術家の手の動きの記録ではなく,時間を超越したプラトン的な抽象を表しているシンボルとして読まれるものだ 25 」と書く.つまり,製図道具は誰もが自らの手で特定の図形を正確に描けるひとつのアルゴリズムが,道具という具体的な形になったものなのである.そして,1960年代にコンピュータ・グラフィックスが登場し,すべての図形が「空間...

スケッチパッドで描く、ふたつの手(1)

1.記録映像に映るふたつの手 ひとつの動画ファイルがある.そのファイルを再生すると,1962年の夏に撮影されたアイヴァン・サザーランドが開発したシステム「スケッチパッド」の映像が,グラフィカル・ユーザ・インターフェイスの基礎を築いたアラン・ケイによる説明とともに映し出される.そこでは黒い画面に白い線が,ペンで描かれていく.ケイが紹介していることからも,このスケッチパッドが,コンピュータの歴史の中で大きな影響力を持っていることが伺えるが,実は,このシステムに実際に触れた人はごく限られている.アラン・ブラックウェルとケリー・ローデンは,サザーランドの博士論文の電子版の前文で,スケッチパッドは,マサチューセッツ工科大学(MIT)のリンカーン研究所でカスタマイズされたマシン,TX-2 でしか動かなかったので,その影響力は,論文と使用状況を撮影したこの記録映像によって広まったと書いている 1 . その記録映像には,ディスプレイ横にあるボタンを押す手とディスプレイにライトペンと呼ばれるペンで線を描いていく手が映っている.また,これらふたつの手がまったく映っていないときに,白い線が規則的に動くということも記録されている.描く手を必要とせずに線が動いているのであるが,その線の動きには摩擦や空気抵抗が感じられない.そして,この摩擦や抵抗のなさは,ライトペンで線を描いている際にも同様にみることができる.今から,40年以上も前に撮影され,サザーランドのアイディアを多くの人に伝え,スケッチパッドを「個人によって書かれた最も影響力のあるコンピュータ・プログラム 2 」という地位にまで押し上げたこの映像は,何を示しているのであろうか. 私は,以前,スケッチパッドが「変換」という原理でイメージを生み出す装置であることを示した 3 .それは「痕跡」との一致という原理を逃れたイメージを描けるということである.この映像で,手が全く映し出されていないときに線が規則的に動くという,ある意味,マジックとも言えるようなシーンは,そのことを示している.このマジックは,後にケイが「最初のコンピュータ・グラフィックス・プログラムだということばかりでなく,スケッチパッドにはすばらしい面がたくさんあった.単に何かを描くための道具でなく,常に正しい法則に従って描くプログラムだったね.スケッチパッドで正方形を描こ...

デスクトップ・メタファーと「ディスプレイ行為」 

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ここで,デスクトップ・メタファーが生み出されたパロアルト研究所に考察の対象を移したい.なぜなら,この研究所において,ディスプレイ上の対象物を指さすための道具であったマウスに,次々に新たな行為が付け加えられることになるからである. パロアルト研究所では,1973年に,アルト(図4-4)と呼ばれるシステムが開発された.アルトは,アラン・ケイや,バトラー・ランプソン,チャールズ・サッカーが中心となって開発された実験的なワークステーションであり,その大きな特徴は,ディスプレイ上のピクセルがメインメモリのビットに対応するビットマップ方式を採用していたことである.この決定は,ヒトが環境の情報を最も捉えることができる視覚を重視したインターフェイスを提供することが,マシンとソフトウェアの最大の目的であるという開発者たちの認識から導かれたものであった.そして,アルトのインターフェイスでもうひとつ重要なことは,ポインティング・デバイスとして,マウスが採用されたことである.当時,マウスは,入力デバイスとしては馴染みの薄いものであったが,スチュワート・カードによる実験によって,マウスが,ディスプレイ上の対象を指示するのに最も適したデバイスということになり,標準装備されることになった.4-42) 視覚重視の考えと,ヒトの手の原初的な感覚をコンピュータに持ち込むマウスという道具が,アルトというワークステーションで出会うことになる.     図4-4 ゼロックス社 アルト 視覚重視のアルトは,ディスプレイ上のイメージを自由に表示することができた.このことは,ディスプレイ上のイメージが示すアフォーダンスの直接的な知覚に基づく指さし選択行為とマウスとの関係に影響を与えた. エンゲルバートのシステムでは,マウス・カーソルのイメージは,単なる点であった.しかし,アルトでは,カーソルの形は,矢印(→)になる.カーソルの形が,矢印ではなく点であっても,ディスプレイ上のイメージを指さす選択行為を遂行することはできる.では,なぜ形が変わったのか.それは,ディスプレイ上のイメージを自由に表示できるようになっために,指さし選択行為の遂行に,より適したアフォーダンスを示すイメージを表示するようになったと考えることができる. ここでは,身体的行為を導くアフォーダンスとディスプレイ...

マウスとカーソル:カーソルによる選択行為

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コンピュータのディスプレイで表現されている世界は,現実の世界ではないという単純な事実を考えなければならない.そこは,もともと,コンピュータが複雑な論理計算を瞬時に行って表示しているものにすぎない論理の世界であったはずである.そして,論理の世界は,ヒトの身体を排除しているものとして,レイコフとジョンソンが批判したものである.4-21) この事実は,コンピュータによって作り出されるディスプレイ世界には,元来,メタファーの基盤となるヒトの身体が存在していなかったことを示しているのではないか. しかし,レイコフとジョンソン,楠見,久保田の説明では,コンピュータの論理の世界に,いつ,どのようにして,私たちの身体が入り込んでいったのかということは考えられていない.ここから,ヒトの身体が,コンピュータとのコミュニケーションに入り込んでいくプロセスを詳しくみていく必要がでてくる.そして,そこには論理の世界にメタファーが立ち上がっていく様を捉えるという興味深い問題がでてくるはずである. メタファー形成の基盤となるイメージ・スキーマは,基本レベルの行為の繰り返しによって生じるものであるから,身体経験の基本レベルとコンピュータとの関係から考察していかなければならない.よって,私たちが,デスクトップ・メタファーについて,はじめに考えるべきことは,このメタファーが生み出される前に,ヒトの身体経験がその基本レベルで.コンピュータの論理世界に何らかのかたちで入り込んでいたのではないか,ということになる.この問題への手がかりを,シェリー・タークルは与えてくれる.彼女は,デスクトップ・メタファーを一般化したマッキントッシュのインターフェイスについて,次のように書いている. マッキントッシュのインターフェイス──実際はその画面──は,実物の机をシミュレートしている.私のアップルⅡの CP/M システム4-22) のような,論理的コマンドで操作される論理的インターフェイスではなく,たとえ二次元とはいえ,ヴァーチャル・リアリティだったのだ.この世界では,空間を進むのと同じように情報の中を進む.実際,マウスを手にして平面上で動かせば,その物理的な動きが,通常は矢印か指の形である指示アイコンによって,画面に反映されるのがわかるだろう.4-23) このタークルの記述には,「論理的コマンドで操作される論理的イ...

メタファーと身体の関係

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1996年に,ダン・ゲントナーとヤコブ・ニールセンは,「アンチ-マック・インターフェイス」という論文を発表した.そこで,彼らは,現在でもGUI デザインを論じる際にバイブルとして参照されることが多い「マッキントッシュ・ヒューマン・インターフェイス・ガイドライン」の原理に,あえて反することで,新たなインターフェイスの可能性を論じている.4-3) マッキントッシュの第一の原理には,インターフェイスは私たちの馴染みの環境を用いたメタファーに基づいているべきだと書かれている.4-4) マッキントッシュの開発者たちは,この原理に則って,現在まで使用されている洗練されたデスクトップ・メタファー(図4-1)を開発した.           図4-1 システム1.1 のデスクトップ そこでは,ディスプレイ画面を「机の上(デスクトップ)」と見なし,「ファイル」,「フォルダ」,「ごみ箱」などを模したアイコンを,マウスで選択し,クリックすることで,コンピュータの操作が可能になっている.この原則に対して,ゲントナーとニールセンは,「ワードプロセッサ」は「タイプライター」にたとえられるが,ワードプロセッサには,タイプライターにはない「やり直し」の機能があるなど,メタファーが示す目標領域(コンピュータ)と基底領域(たとえる対象)とのミスマッチを指摘する.そして,彼らは,このようなメタファーの使用は混乱を招くことになるので,コンピュータ・システムの構造に即した,メタファーに頼らないインターフェイスをデザインすべきだと主張し,言語主体のインターフェイスの提案を行った.4-5) メタファーによる対象の機能のミスマッチを問題視するゲントナーとニールセンに対して,ジョン・キャロルらは,以前から,対象間のミスマッチを含んではいるが,メタファーの使用は私たちの最も基本的な学習へのアプローチのひとつなので,インターフェイス・デザインには不可欠なものだと主張していた.4-6) 確かに,コンピュータを取り巻くメタファーには多くのミスマッチがあるが,それにも関わらず,私たちは,それらを手がかりにして,コンピュータを使い始めて,気がつくと,それらを当たり前のように操作して自分の作業を進めてきたことは事実である. ゲントナーとニールセン,キャロルらは,似ている対象を結びつける言語の機能としてメタファーを論じ...

インターフェイス再考:アラン・ケイ「イメージを操作してシンボルを作る」は何を意味するのか.

.review  にテキストを書くために,昔発表したものを改めて読んでみた.カーソルについては論じていないけど,GUI が担っている思想的背景みたいなものを自分がどのようにまとめたかを確認できた.このときは「カーソル」という存在をまったく見落としていたので,ここからどうカーソルと関係させていくか. -- イメージ操作シンボル View more presentations from Masanori MIzuno . インターフェイス再考:アラン・ケイ「イメージを操作してシンボルを作る」は何を意味するのか. 1.はじめに アラン・ケイが提唱したスローガン「イメージを操作してシンボルを作る [Doing with images makes symbols] 1 」は,現在のグラフィカル・ユーザ・インターフェイス(GUI)につながるアイデアを簡潔に表現し,GUI の開発に大きな影響力をもった.ケイのスローガンは,ヒトとコンピュータとのコミュニケーションをどのように変えたのであろうか.現在,世界中に,GUI を実装したコンピュータは数えきれないほどあり,私たちはそれを使って日々の作業を行っていることから,ヒトとコンピュータの関係の変化は,ヒトのコミュニケーションそのものへも影響を与えているのではないだろうか.本論考では,上記のことを考えるために,まずは,一般化した GUI がどのような影響をもっているのかを確認するために,東浩紀とシェリー・タークルの議論を考察する.次に,ケイが,どのような影響のもとで,上記のスローガンを掲げるに至ったのかを明らかにする.最後に,スペルベルとウィルソンの「関連性理論」を参照して,GUI が私たちに提示したコミュニケーションの手段を考える. 2.インターフェイス的主体とブリコラージュの再評価 哲学者の東浩紀は,『サイバースペースはなぜそう呼ばれるのか』の中で,現在のユーザ・インターフェイスの主流を占めている GUI について興味深い議論をしている.東は,ジャック・ラカンとスラヴォイ・ジジェクの精神分析の理論をもとにして,シェリー・タークルが1990年代のコンピュータ文化を特徴づけるために用いた「at interface va...