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日本映像学会第51回大会での発表:VR体験をしているマウスにとっての映像とは何なのか

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神戸大学で開催された日本映像学会第51回大会で「VR体験をしているマウスにとっての映像とは何なのか」という発表をしました。発表資料の最後に「この研究はJSPS科研費 23H00579 (モアザンヒューマンの美学――動物論的転回以降の感性論的可能性)の助成を受けたものです」と記したように、私はここ3年、動物が何かしらのインターフェイス関連の体験をしている題材を探していました。そこで見つけたのが、マウスがHMDをつけられてVR体験をする研究です。3年の科研の2年目の終わりで、マウスVR研究を見つけました🐭🥽🥸 セーフ!  これでやっと科研の研究が進められると思ったものの、研究をどうすれば進められるかと、トマス・ネーゲルの『コウモリであるとはどのようなことか』を読みましたが、主観的体験についての限界を知って、頭を抱えるだけでした。それでも、どうにか発表の形にまとめられました。 今回の発表準備での変化は、NotionAIの半額オファーが来ていたので、契約して、AIを積極的に使ったことです。無制限にAIを使いながら、研究を進めました。ある程度、発表資料を書いたら、「発表資料のいい点と改善点を教えて」と聞いて、いい点を読んで「いけるぞ!」と思って気分を上げた後で、改善点で「おー、確かに」と頷きながら、自分で改善したり、AIに具体的に改善してもらったりしました。途中から、Notion AIだけでなく、比較も兼ねて、契約についてきたClaud、chatGPT、Geminiも使って、それらと対話を重ねながら、発表資料をまとめていきました👾 私はアイデアを勢いで書いたあとで、アイデア同士を接続していくのが苦手なのですが、生成AIたちはそこが得意みたいで、「そうやって、アイデアをつないでいくんだ」と感心することが多かったです。 使ってみたAIで発表資料に対する的確なコメントをくれたのは、GoogleのGeminiの2,5 Proでした。同じくGoogleのNotebookLMも良かったです。特に、Geminiが発表資料をもとに書いた論文を、NotebookLMにポッドキャストにしてもらったものはおもしろかったです。発表前に流していたら、会場で笑いが起こりました。 今回の発表は、一方で、マウスという主観的体験を推測するしかない存在を扱いながら、もう一方で、インターネットにあげてきた...

木村翔馬個展「dreamの後から(浮遊する絵画とVRの不確定)」のカタログへの寄稿

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木村翔馬さんの個展「dreamの後から(浮遊する絵画とVRの不確定)」のカタログに「VRをめぐる「感覚の空回り」からあらたな絵画を生み出す「感覚の絡まり」へ」というテキストを寄稿しました. Apple PencilとiPadでメモを買い続けているときの感覚の空回り感から,木村さんのVR絵画とインターフェイスのはじまりとも言えるアイヴァン・サザランドの「スケッチパッド」を「重力」を使って接合して,結果として画面のこちら側と向こう側とで感覚が絡まっていく🌀,ということを書きました. 木村さんとgnckさん,若山満大さんのトークの記録,飯岡陸さんの「木村翔馬の落書き帳───しくじったフォーマリズム」,きりとりめでるさんの「メディア論的吸血と美術史的吸血」と充実した内容になっています.

アバターズ・VRトークの振り返り

6月23,24日と連続トークをした.23日が国立新美術館で開催されたメディア芸術祭での アート部門 受賞者トーク:『アバターズ』 で,24日が 名古屋のGOLDEN ARTS CAMP (黄金4422.bldg.5F)で開催された VRトーク&ワークショップイベント「没入の宴 〜”俺の嫁”から”嫁が俺”へ〜」 でした. 23日のトークはモデレーターの阿部一直さんが議論をうまく回してくれたこともあり,とても充実したものになりました. 自分的には 菅野創さんと やんツーさんの《アバターズ》を振り返りながら, レーン・ウィラースレフの『ソウル・ハンターズ』と作品体験を重ね合わせて話せたのがよかったです. また,阿部さんが「ディスプレイを見ると言う体験は標準になっている」と言われて,さらに,菅野さんが《アバターズ》を次にどうしたいのかと言う問いに対して「HMDなどを使いたい」と言われていたのが,トークのあいだ気になっていました.そして,阿部さんが,最後に今日のトークの受けて「これからのメディアアートはどこに批評性は見出させるのか」と言う質問が,私に投げられました.そのとき,私は「ディスプレイ」と言う平面の体験にこだわることが批評性を持つのではないかと言うことを応えました.それは,私が「ディスプレイ」「サーフェイス」といった平面に拘っているからなのですが,それを差し引いても《アバターズ》はディスプレイという平面を通して見るからこそ,ヒトがモノになり切らずにいられるところもあるのかなと考えていたからです.それと,ディスプレイという平面の体験が標準化されていて,それも「見る」ことだけでなく,そこで何かしらの「行為をする」ことが標準化されているのであれば,これから5年くらいはまだディスプレイとともにヒトに蓄積された感覚を掘り返すと,あらたなものが出てくるのではないかとことを,トークを通して考えたからです.科学や工学ではなくアートだからこそ,標準化されたディスプレイという平面に蓄積された体験と感覚を時間をかけて掘り返すことができるのではないでしょうか. 24日のトークは,私の前に話した小鷹研理さんの話が面白くて,そのあとに話すは難しいなと思いつつの発表でした.トークのタイトルは「 パーティクル化する映像/身体/空間 」というもので,「パーティクル化」...

VRトーク&ワークショップイベント「没入の宴 〜”俺の嫁”から”嫁が俺”へ〜」でのトークの告知💬とメモ✍️

告知💬 よーへんさんに誘われて名古屋のGOLDEN ARTS CAMP (黄金4422.bldg.5F)で開催される VRトーク&ワークショップイベント「没入の宴 〜”俺の嫁”から”嫁が俺”へ〜」 に出ます.私が出るのは6月24日14時からの トーク2「VRと妄想社会」 です.名古屋で話すのは久しぶりで,VRについて話すのははじめてです.よろしくお願いします😊 メモ✍️ VRについてはどう考えていいのか,迷いつつ,「呼吸」を手がかりにして,同一化の話をして,ディスプレイを通して体験しているUIの平面の重なりの話を経由して,身体変容へとたどり着けたらと考えています. VRにおける呼吸 身体が空間に融けていく 自己帰属感 シャー・デイヴィスによる《Osmos》(1995)は,大きな注目を集めた作品である.HMDに加えて装着するスーツは,呼吸による胸郭の動きを検出するシステムとなっており,体験者はこれによって海底や森の中を連想させるいくつかの作品内部の空間を移動してゆくことになる. スキューバダイビングの体験が元になっているというこのインタラクティヴィティは,呼吸という身体性によるナヴィゲーションを用いることにより,まったく新たな感覚を与えた. それはデータグローブやジョイスティックによる方向の指示に見られるような,体験者が空間に対して操作を加えるという意識を与えず, 自然に空間と一体化するように感じさせ,無意識的に身体を適応させるもであった .体験者は,ジョイスティックなどを使う場合よりも格段に強く,ヴァーチャル・スペースと無意識のうちに結びつく.その結果身体が本当に空間の中に溶け込んでいるような印象を味わい,ある種の感覚的状態になるといわれている. メディアアートの教科書,白井雅人・森公一・砥綿正之・泊博雅 空間自体が身体と連動する 砂山──最近さまざまなプロジェクトで実験的にVRを使うことが多いのですが,テクスチャーの表面だけでぬるっと連続していくような世界への没入感は,一見するとオールオーヴァーですが, 図と地が共存するような奇妙なリアリティ をもたらします. 石岡良治・砂山太一対談「20世紀の遺産から考える装飾」 体とそれ以外を分ける境界があらかじめ決められたものではなくなったとき...

水平の世界に存在する何かが,垂直の平面で特別に仕立てた「動物園」でヒトを覗き見る

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篠田千明の「ZOO」を見た.演劇は久しぶりに見たけれど,今の私はヒトよりもディスプレイに注目してしまう.ディスプレイの位置とそのフラットさ,そして,ディスプレイの表面に起こっている反射.特に水平に置かれたディスプレイを見てしまう.ヒトは重力に対抗するわけではないけれど,二足歩行で経って,水平的姿勢から垂直的姿勢を取るようになった.ヒトにゴーグルをかけるVRも基本的には垂直な性質をもっている.絵画やスクリーンが垂直に掛けられているように,HMDで展開される映像も垂直的なものである.映像自体は360度だったりして,垂直でも水平でもないようなものでも,ヒトが立っている,あるいは,座っていても,背筋が伸びていることを想定しているから,そこに映る映像にはどうしても垂直性がでてくる.垂直だから重力の影響下にあって,水平だとそうではないと言いたいわけではない.水平であろうと,垂直であろうと,ヒトは重力のなかにある.ただ,水平なディスプレイはどこか重力から逃れている感じがあるような気がする.それは錯覚にすぎない.錯覚であろうが,感覚しているのであれば,そこには確実にリアルな何かがあるはずである.だから,水平に置かれたディスプレイが示す重力から逃れているような感じは錯覚であろうが,そこに確かにあるものである. VRはヒトに付ける.これは意外と忘れられているような気がする.だから,VRは垂直的,二足歩行的な感じがある.二足歩行が水平に置かれたディスプレイを踏みつける.垂直と水平は交わることがない.水平は垂直にたつヒトを支える.水平と水平とは重なり,平面をあらたな様態にする.そこをヒトが歩く.あるいは,踏みつけていく.人工芝だって講堂の床にしかれている.平面に平面が重なっている.VRは立体のモデルにスキンを貼り付けていく.ここまで書いてしまうと,ZOOから離れていく感じがする.ZOOは水平を重ねることで,垂直のヒトがいなくなった世界を描こうとしているようにも見える.VRは垂直であるけれども,結局はスキン,平面の重なりでしかない.そこに垂直のヒトがあるから,妙なことが起こる.水平世界に重力を持ち込むから変なことが起こるのである. 嘘みたいな本当の話ですが,この時点では私たちはカプセルがどういう態勢で着地したのかわかっていなかったのです. 重力が身...