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お仕事:ヒューマンインターフェースの歴史 :「よくわからない」から、身体で感じるコンピューターへ

TELESCOPE Magazine で「 ヒューマンインターフェースの歴史 :「よくわからない」から、身体で感じるコンピューターへ 」という記事を書きました. タイトルのようにヒューマンインタフェースの歴史に関するテキストです.テキストのリード文です. 人間とコンピューターとが触れ合う場,それがヒューマンインターフェースである.マウスを使うとか、ディスプレイに触れるとかの行為だけにとどまるのではなく,これらの行為を通じて人間がより賢く,豊かになっていくひとつの環境なのだ.それゆえにヒューマンインターフェースは、これからの人間のあり方を決める大きな要素とも言える.このテキストでは人間とコンピューターとの関係を決定してきた「ヒューマンインターフェースの歴史」を概観する. 博士課程時代に「インターフェイス」について研究していました.そこではこんな博論を書きました.上のテキストで「インターフェイス」に興味を持たれた方に読んでもらえたらうれしいです. 博士学位申請論文「 GUI の確立にみる『ディスプレイ行為』の形成過程 」,名古屋大学大学院情報科学研究科,2009年1月  コンピュータがアナログからデジタルへとイメージの性質を変化させるだけではなく,道具の変化を促し,ヒトの身体的行為を変化させていることを考察した. GUI というディスプレイ上のイメージの変化ともに,ヒト行為とイメージとが結びつき「ディスプレイ行為」という新たな行為を形成したことを提示した. GUIというものを工学的視点ではないところから考えてみたかったし,今も考えています.近頃,「インターフェイス美学」というものが海外でちょっと盛り上がっているみたいです.私の論文もこういったところにカテゴライズされると面白いなと思っています.そして, Rhizome の記事「 Interface Aesthetics: An Introduction 」が「インターフェイス美学」についてコンパクトにまとめています. この記事を書いた JASON HUFF という人は,「 Beyond the Surface: 15 Years of Desktop Aesthetics 」という記事も書いています.

デスクトップ・メタファーと「ディスプレイ行為」 

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ここで,デスクトップ・メタファーが生み出されたパロアルト研究所に考察の対象を移したい.なぜなら,この研究所において,ディスプレイ上の対象物を指さすための道具であったマウスに,次々に新たな行為が付け加えられることになるからである. パロアルト研究所では,1973年に,アルト(図4-4)と呼ばれるシステムが開発された.アルトは,アラン・ケイや,バトラー・ランプソン,チャールズ・サッカーが中心となって開発された実験的なワークステーションであり,その大きな特徴は,ディスプレイ上のピクセルがメインメモリのビットに対応するビットマップ方式を採用していたことである.この決定は,ヒトが環境の情報を最も捉えることができる視覚を重視したインターフェイスを提供することが,マシンとソフトウェアの最大の目的であるという開発者たちの認識から導かれたものであった.そして,アルトのインターフェイスでもうひとつ重要なことは,ポインティング・デバイスとして,マウスが採用されたことである.当時,マウスは,入力デバイスとしては馴染みの薄いものであったが,スチュワート・カードによる実験によって,マウスが,ディスプレイ上の対象を指示するのに最も適したデバイスということになり,標準装備されることになった.4-42) 視覚重視の考えと,ヒトの手の原初的な感覚をコンピュータに持ち込むマウスという道具が,アルトというワークステーションで出会うことになる.     図4-4 ゼロックス社 アルト 視覚重視のアルトは,ディスプレイ上のイメージを自由に表示することができた.このことは,ディスプレイ上のイメージが示すアフォーダンスの直接的な知覚に基づく指さし選択行為とマウスとの関係に影響を与えた. エンゲルバートのシステムでは,マウス・カーソルのイメージは,単なる点であった.しかし,アルトでは,カーソルの形は,矢印(→)になる.カーソルの形が,矢印ではなく点であっても,ディスプレイ上のイメージを指さす選択行為を遂行することはできる.では,なぜ形が変わったのか.それは,ディスプレイ上のイメージを自由に表示できるようになっために,指さし選択行為の遂行に,より適したアフォーダンスを示すイメージを表示するようになったと考えることができる. ここでは,身体的行為を導くアフォーダンスとディスプレイ...

マウスとカーソル:カーソルによる選択行為

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コンピュータのディスプレイで表現されている世界は,現実の世界ではないという単純な事実を考えなければならない.そこは,もともと,コンピュータが複雑な論理計算を瞬時に行って表示しているものにすぎない論理の世界であったはずである.そして,論理の世界は,ヒトの身体を排除しているものとして,レイコフとジョンソンが批判したものである.4-21) この事実は,コンピュータによって作り出されるディスプレイ世界には,元来,メタファーの基盤となるヒトの身体が存在していなかったことを示しているのではないか. しかし,レイコフとジョンソン,楠見,久保田の説明では,コンピュータの論理の世界に,いつ,どのようにして,私たちの身体が入り込んでいったのかということは考えられていない.ここから,ヒトの身体が,コンピュータとのコミュニケーションに入り込んでいくプロセスを詳しくみていく必要がでてくる.そして,そこには論理の世界にメタファーが立ち上がっていく様を捉えるという興味深い問題がでてくるはずである. メタファー形成の基盤となるイメージ・スキーマは,基本レベルの行為の繰り返しによって生じるものであるから,身体経験の基本レベルとコンピュータとの関係から考察していかなければならない.よって,私たちが,デスクトップ・メタファーについて,はじめに考えるべきことは,このメタファーが生み出される前に,ヒトの身体経験がその基本レベルで.コンピュータの論理世界に何らかのかたちで入り込んでいたのではないか,ということになる.この問題への手がかりを,シェリー・タークルは与えてくれる.彼女は,デスクトップ・メタファーを一般化したマッキントッシュのインターフェイスについて,次のように書いている. マッキントッシュのインターフェイス──実際はその画面──は,実物の机をシミュレートしている.私のアップルⅡの CP/M システム4-22) のような,論理的コマンドで操作される論理的インターフェイスではなく,たとえ二次元とはいえ,ヴァーチャル・リアリティだったのだ.この世界では,空間を進むのと同じように情報の中を進む.実際,マウスを手にして平面上で動かせば,その物理的な動きが,通常は矢印か指の形である指示アイコンによって,画面に反映されるのがわかるだろう.4-23) このタークルの記述には,「論理的コマンドで操作される論理的イ...

メタファーと身体の関係

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1996年に,ダン・ゲントナーとヤコブ・ニールセンは,「アンチ-マック・インターフェイス」という論文を発表した.そこで,彼らは,現在でもGUI デザインを論じる際にバイブルとして参照されることが多い「マッキントッシュ・ヒューマン・インターフェイス・ガイドライン」の原理に,あえて反することで,新たなインターフェイスの可能性を論じている.4-3) マッキントッシュの第一の原理には,インターフェイスは私たちの馴染みの環境を用いたメタファーに基づいているべきだと書かれている.4-4) マッキントッシュの開発者たちは,この原理に則って,現在まで使用されている洗練されたデスクトップ・メタファー(図4-1)を開発した.           図4-1 システム1.1 のデスクトップ そこでは,ディスプレイ画面を「机の上(デスクトップ)」と見なし,「ファイル」,「フォルダ」,「ごみ箱」などを模したアイコンを,マウスで選択し,クリックすることで,コンピュータの操作が可能になっている.この原則に対して,ゲントナーとニールセンは,「ワードプロセッサ」は「タイプライター」にたとえられるが,ワードプロセッサには,タイプライターにはない「やり直し」の機能があるなど,メタファーが示す目標領域(コンピュータ)と基底領域(たとえる対象)とのミスマッチを指摘する.そして,彼らは,このようなメタファーの使用は混乱を招くことになるので,コンピュータ・システムの構造に即した,メタファーに頼らないインターフェイスをデザインすべきだと主張し,言語主体のインターフェイスの提案を行った.4-5) メタファーによる対象の機能のミスマッチを問題視するゲントナーとニールセンに対して,ジョン・キャロルらは,以前から,対象間のミスマッチを含んではいるが,メタファーの使用は私たちの最も基本的な学習へのアプローチのひとつなので,インターフェイス・デザインには不可欠なものだと主張していた.4-6) 確かに,コンピュータを取り巻くメタファーには多くのミスマッチがあるが,それにも関わらず,私たちは,それらを手がかりにして,コンピュータを使い始めて,気がつくと,それらを当たり前のように操作して自分の作業を進めてきたことは事実である. ゲントナーとニールセン,キャロルらは,似ている対象を結びつける言語の機能としてメタファーを論じ...

ペンからマウスへ:ヒトとコンピュータとの共進化

スケッチパッドを開発した二年後の1965年に,サザーランドは「究極のディスプレイ」という論文を書いている.このテキストの後半部分は,ヴァーチャル・リアリティの登場を予言したものとして有名なのだが,前半部分には,コンピュータと向き合う際に必要とされるヒトの行為と当時の入力デバイスの状況が書かれている.2-45) サザーランドは,安価で,信頼性もあり,電送可能な信号を容易に発生させられることから,タイプライターのキーボードがコンピュータの入力の装置の基本となっていることを指摘する.2-46) さらに,キーボードがインターフェイスの基本となるにちがいないので,ユーザはタッチタイプを習得しなければならないという予言までしている.そして,その他の入力デバイスとして,スケッチパッドで用いたライトペンと,ランド社が開発したタブレットを挙げ,この二つのデバイスは,ディスプレイ上の対象を選択することと,コンピュータで何かを描くことを行うのにとても便利だと書いている.2-47) ここで,サザーランドは選択行為と描く行為を遂行するための道具としてライトペンとタブレットを挙げているのであるが,コンピュータのプログラムで一番必要とされるのは,ヒトがディスプレイのどこを指さしているのかを知ることであると指摘する.2-48) 描く行為が,ディスプレイ上の点を指さすという選択行為によって構成されていることを,サザーランドは認識していた.この認識を持ちながらも,サザーランドは,選択行為を描く行為で遂行するという方向でスケッチパッドを開発し,行為を遂行する形式に,「ペン」で「紙」に向かって描く行為を踏襲したものを採用した.スケッチパッドが描く行為の形式を採用していることに関して,ティエリー・バーディニは興味深い指摘をしている. スケッチパッドのスタイラスは,ユーザーの手と目を画面上の表示と結びつけた.ペンは,杖の先の目と画面上のペンという,両方の役目を果たしていたと言える.したがってこれは,電信技術からタイプライターまで,目で見たものから手でやることを切り離すように進んできた入出力技術の歴史の趨勢を逆転させるものだった.2-49) ここで注目したいのは,バーディニが,スケッチパッドでは,行為を遂行する面とイメージを表示する面が同一なのに対して,タイプライターではそれぞれが切り離されて別...

スケッチパッド:行為=痕跡=イメージを解体する「変換」という操作

スケッチパッドは,1960年代に,マサチューセッツ工科大学のリンカーン研究所で行われていた研究プロジェクト “Computer-Aided Design” の集大成的なプログラムとして,1963年にアイヴァン・サザーランドが作り出したものである.スケッチパッドのシステムは,TX-2コンピュータ,CRT ディスプレイ,ライトペン,押しボタン,コントロール・ノブから構成され,ライトペンを用いて,ディスプレイ上に,幾何学図形を何度でも正確に描くことができた.サザーランドは,「この装置は,従来の視覚的表現にはまったくみることができないコンセプトを実現しており,その一つとして『拘束』がある」 2-24) と書いている. 「拘束」とは,プログラムを構成する変数の自由度を制限してしまうことであるが,スケッチパッドでは,この概念は,ユーザが予めこれから描くイメージを,コンピュータに対して宣言することで,描くものの自由度を制限するというかたちで現れる.描くものの自由度を制限するというマイナスのイメージがつきまとう「拘束」を,サザーランドは,なぜ,新しいコンセプトだとするのか.その理由を示すために,スケッチパッドで,直線を描く手順を具体的にみていきたい.スケッチパッドで直線を描くとすると,ユーザは,まず「直線」のボタンを押さなければならない.その後,ディスプレイ上に,ライトペンを使って直線を描くのであるが,その際に,描く行為の軌跡が真っ直ぐである必要はない.なぜなら,直線を描くためには始点と終点さえ決まればいいからである.つまり,コンピュータに予め「直線」を描くことを示しているので,ヒトの描く行為の軌跡がたとえ曲がっていたとしても,コンピュータは,その軌跡から始点と終点を抽出して,それらを結ぶ直線を表示するのである.確かにこの「拘束」は,現在のグラフィクス・ソフトウェアでも使われており,私たちがディスプレイに「直線」や「円」を表示させるのに大いに役立っている.それゆえに,サザーランドが「拘束」を,描くことの自由度を制限するにもかかわらず新しい表現と呼んでいることは理解できる. しかし,この「拘束」という概念は,ただ便利なものとして考えてしまっていいのであろうか.「拘束」を実装したスケッチパッドは,前もって知らされていた情報に基づいて,ヒトによって遂行された描く行為とは必ずしも...

マジック・メモ:行為=痕跡=イメージの解体可能性

フロイトは,自らの記憶と知覚のメカニズムに関する仮説のために,当時,売り出されていた玩具である,マジック・メモという装置を取りあげた.その理由は,この装置のイメージを表示する表面が,「いつでも新たな受け入れ能力を提供すると同時に,記録したメモの持続的な痕跡を維持するという二つの能力を備えている」2-11) からであった.フロイトは,「情報を無限に受け入れる能力と,持続的な痕跡の保存は,互いに排除しあう特性」2-12) と考えていたが,マジック・メモは,その相反する能力を同時に実現する装置であり,その構造は,次のように記されている. このマジック・メモは,暗褐色の合成樹脂あるいはワックスのボードに,厚紙の縁をつけたものである.ボードの上を一枚の透明なカバー・シートが覆っていて,その上端がボードに固定されている.このカバー・シートは,固定されている部分を除いて,ボードから離れている.この小さな装置でもっとも興味深いのは,このカバー・シートの部分である.このカバー・シートは二枚のシートで構成され,シートは二カ所の末端部分を除くと,互いに離すことができる.上のシートは透明なセルロイドである.下のシートは半透明の薄いパラフィン紙である.この装置を使用しない時にはパラフィン紙の下の面は,ワックス・ボードの上の表面に軽く粘着している.2-13) ここから,マジック・メモについてわかることは,大きく分けて,ワックス・ボードとカバー・シートという二つの部分から,この装置が構成されているということである.そして,カバー・シートは,透明なセルロイドの層と半透明の薄いパラフィン紙から構成されているので,全体としては,三層構造の装置ということになる.フロイトは,次に,この装置を使用するプロセスを詳細に述べている. このマジック・メモを使う際には,ボードを覆ったカバー・シートのセルロイドのシートの部分にメモを書く.そのためには鉛筆もチョークも不要である.受け入れ表面の上になにか物質を沈着させて記録を残すのではないからである.マジック・メモは,古代において粘土板や鑞盤に記録したのと同じ方式を採用しているのであり,尖筆のようなもので表面を引っ掻くと,表面がへこみ,これが「記録」となるのである.マジック・メモではこの引っ掻く動作は直接行われるのではなく,ボードを覆った二枚のシートを介して行われる...

イメージ,痕跡,行為の結びつき

はじめに,マジック・メモとスケッチパッドとを論じるために,キャサリン・ハイルズの「刻み込みの技術」を参照したい.ハイルズは,『ライティング・マシーン』において,次のように「刻み込みの技術」について書いている. ここで,「刻み込みの技術」という言葉の意味をはっきりさせておこう.印刷された本においては,ページに記されている文字は明らかに刻み込まれたものである.なぜなら,それらは,紙の上にインクの痕跡として形を形成しているからである.コンピュータは,電極を変化させ,それらをバイナリコードと組み合わせることで,C++ や Java といった高級言語の命令を実行し,蛍光物質をブラウン管に光らせることができる.このことから,コンピュータもまた,刻み込みの技術を用いていると考えることができる.つまり,刻み込みの技術として考えられる装置は,痕跡として読むことができる物質的変化を引き起こさなければならないのである.2-4) ハイルズの定義をみると,「刻み込みの技術」とは,私たちに見える形としての痕跡を作り出す技術である.室井尚は,このような「刻み込みの技術」による痕跡付けという原理は,自然の中にも見出される現象であり,「古代からコインやメダルの鋳造や印鑑などにも用いられてきた技術でもあった」2-5) と指摘している. ここで注意したいのは,「刻み込みの技術」の起源の古さとともに,その技術を用いて作り出された痕跡を,私たちが,どのように見てきたかということである.ウィリアム・アイヴァンスは,「昔の手作業の版づくりでは,製版のための線と報知のための線が同じであった」と書き,版画の歴史において,その技術の誕生からハーフ・トーン印刷という新しい方法が生み出されるまでの長い間,製版のために刻み込まれた痕跡そのものが,ヒトに視覚的な報知を行うための線として,印刷面にそのままのかたちで押しつけられてきたことを指摘している.2-6) また,ジル・ドゥルーズは,絵画の歴史を要約した箇所で,絵画においては,長い間,手覚的(manuel)なものが視覚的なものに従属してきたことを指摘し,それを「古典的従属関係」と呼んでいる.2-7) このように,私たちは,紙の上のインクや,コンピュータ・ディスプレイ上に提示されている蛍光物質の変化を,装置によって刻み込まれた痕跡として見ているわけではなく,私たち...