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日本映像学会第51回大会での発表:『映像そのもの』という何かを感じ始める

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5月30日(土)に、愛知淑徳大学で開かれた日本映像学会の大会で、「『映像そのもの』という何かを感じ始める:古澤龍・大原崇嘉の映像とともに生じる体験を記述する」という発表をしてきました。古澤龍さんの《Mid Tide #3》と大原崇嘉さんの《Hyle(s)》という二つの映像インスタレーションの前で、わたしに起きていたことを記述する、という発表です。 発表という行為そのものが、わたしが発表で話そうとしていたことのパフォーマンスになっていて、研究報告とは異なるものになったと思う。「それでいいのか?」ということは考えつつも、やり切った感じはあります。近頃、研究をしている「わたし」というものを考えないと、研究ができないというか、自分にとってのリアリティがなくて、研究が進められない感じになっています。 そんなこともあって、今回は発表原稿を用意して、「読み上げる」という方法にしました。「パフォーマンス」なのに「読み上げ」というのは矛盾しているような気もしますが、セリフを覚えて、演じるという感じで、しっかりとした台本が必要でした。最後まで大きな変更もなく読み上げられたのですが、「結論」は発表原稿とは異なることを言ってしまいました。それもまたリアルタイムで起こるパフォーマンスということで良かったと思いつつも、最後までやり通せなかったことを残念にも思っています。 パフォーマンスのような発表をするために、発表のあいだ、スクリーンには発表用のWEBを映していて、その背景には大原さんと古澤さんの作品映像や参照作品の映像をループで流し続けました。お二人に提供してもらった映像データや、Vimeoのループ再生に黒背景で表示して、始まりも終わりもなく、ただ流れている状態をつくりました。HTMLは、AIに書いてもらいました。わたしはただ指示したり、こうしてほしいなというだけで、どんどん形になっていくのは、面白かったです。テキストを共同で書くのとは異なる感触がありました。 わたしの読み上げと、AIが作ったサイトのあいだで、口頭で読み上げられるテキストとループで流れている映像とが、合ったり合わなかったりしていきました。発表時は、映像の進行にあわせて、つい、原稿に書かれていないことを話してしまいましたが、今から思うと、読み上げに徹したほうがズレが面白かったかなと思っています。しかし、最後に原稿とは違う...

「ヨフ《Layered Depths》とともに考える「スワイプを介して生じる映像と空間との関係」 」の報告文が,日本映像学会の会報に掲載されました

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九州産業大学で開催された日本映像学会第50回大会で発表した「 ヨフ《Layered Depths》とともに考える「スワイプを介して生じる映像と空間との関係」 」の報告文が,日本映像学会の会報に掲載されました. https://jasias.jp/wp-content/uploads/2024/10/JASIAS_NewsLetter201.pdf ヨフの《Layered Depths》を分析していった最後に,作品に即して,次のように書きました. 最後に,相即の感覚を伴う映像体験は情報的に生じている「擬似空間」で強く感じるものであり,そこでは映像と空間の関係を見るだけでなく,行為とともに考えることが要請されていることを主張して,発表を終えた. これはヨフの作品だけでなくて,映像作品全般を「行為とともに考える」ことが必要だという主張でもあります.映像を認知して,意識に生じる「行為」につながる感じを含めて,映像を分析する必要があるのではないかということです. インターフェイス体験が一般化してきた今では,映像は見て,認知して,何かしらの意味を生じさせるだけでなくて,何かしらの行為を引き起こすようになっていると考えると,映像の捉え方が豊かになるのではないかということです.言い換えると,「情動」という言葉で澄ますことができない,実際に行為に直結するベクションのようなことが,ベクションのようにあからさま形でなくても,映像を認知した際に意識に生じる「疑似空間」で起きているとした上で映像体験を記述しないといけないのではないという主張です.

日本映像学会第50回大会での発表:ヨフ《Layered Depths》とともに考える「スワイプを介して生じる映像と空間との関係」

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  九州産業大学で開催された日本映像学会第50回大会での「ヨフ《Layered Depths》とともに考える「スワイプを介して生じる映像と空間との関係」 」という発表をしてきました. ヨフ の《Layered Depths》は何度も見てもらうことが一番理解が進むし,発表の理解にもつながると思ったので,発表のあいだ,上の画像のようにヨフから提供してもらった《Layered Depths》の記録映像をループで流しておくようにしました.そのおかげで,作品の魅力もうまく伝わったと思います.発表終了後,作品についての感想を多くいただきました. 私の発表については,こちらに発表資料とこの発表ために書いたテキストを載せていますので,興味のある方は読んでみてください.テキストは発表でいただいたコメントをもとに修正して,大学の紀要論文に投稿する予定です.文字数が超過しているので圧縮作業も必要になってくるのが悩ましいところです👻 発表資料とテキスト ヨフ《Layered Depths》とともに考える「スワイプを介して生じる映像と空間との関係」

日本映像学会第49回大会での発表:「モノとディスプレイとの重なり」の振り返りから考える日本のポストインターネット・ アートにおける「ディスプレイ」の役割

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6月11日(日)に日本映像学会第49回大会できりとりめでるさん(@kiritorimederu)と「「モノとディスプレイとの重なり」の振り返りから考える日本のポストインターネット・ アートにおける「ディスプレイ」の役割」というタイトルで発表しました.過去に書いた自分の連載を振り返るというレアな発表でしたが,きりとりさんによる考察とアーティストへのアンケートによって,とても充実したものになりました. きりとりさんが2014〜2016年に発表された「ディスプレイに着目した作品」の展示情報を調べてくれて,その中に私の連載「モノとディスプレイとの重なり」を位置付けてくれました.そこで,きりとりさんが私のテキストを簡潔にまとめてくれた言葉が私には新鮮だったので,きりとりさんの言葉を通して,改めて,自分のテキストを考える時間となりました. アーティストには全部で8つの質問をしました.発表では全部扱うことはできないので,一つの項目の回答のみを扱うことにしました.アンケートに対しての考察もしたのですが,アンケートの回答を読むだけでも,2010年代の一時期にディスプレイを用いた作品をつくっていたアーティストがディスプレイに対してどのような意識を持っていたのがわかるものになっていると思います. 発表資料です. きりとりさん発表資料 / 水野発表資料 発表は終了しましたが,この後,アンケートのまとめやアンケートを考察したテキストを掲載した「 パンのパン 」が出ます.きりとりさんによる編集を,私はテキスト執筆を引き続き頑張ります💪

「映像学」に掲載された論文がJ-Stageに掲載されました👻

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「映像学」に掲載された論文がJ-Stageに掲載されました👻 1本はインターフェイス論で,もう1本はメディアアート論,というか,エキソニモ論です.上の画像は「あいだを移行する「↑」」で考察しているエキソニモの《断末魔ウス》がUN-DEAD-LINK展で展示されていたときのものです.いずれこの展示も含めて改めて 《断末魔ウス》を考えたいなと思っています🧐 2023年3月31日に公開された2つの論文 マジック・メモとスケッチパッドにおけるイメージと痕跡の関係 あいだを移行する「↑」──エキソニモ《断末魔ウス》,《↑》におけるカーソルの諸相── すでに公開されてされていたけど,こちらもあります. 「認知者」としての作品――エキソニモのUN-DEAD-LINK展を事例に

日本映像学会第48 回大会報告が発行されました🧐

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日本映像学会第48 回大会で発表した「インターフェイスにおけるデジタルオブジェクトの実在性」の報告が掲載された日本映像学会の会報195号(PDF版)が発行されました. 日本映像学会の会報195号(PDF版) https://jasias.jp/wp-content/uploads/2022/10/JASIAS_NewsLetter195.pdf 日本映像学会第48回大会で「インターフェイスにおけるデジタルオブジェクトの実在性」という発表をします🧐(追記:2022/06/06 発表資料の追加)  に載せた「発表概要」とのちがいは,デジタルオブジェクトの実在性を「検出」するという点を入れた点です. 報告の結論部です. 体験のパターンを構成する際に重要なのが同時性である.bit-from-itの世界では,視聴覚体験の同時性は物理世界固有のタイミングで起こり,デジタルオブジェクトはその同時性を可能な限り正確に表象するものに留まってきた.しかし,it-from-bitで世界を捉えると,「同時性」は複数の感覚を用いて設計可能になり,設計された「同時性」のもとでデジタルオブジェクトをヒトに「完全に実在する物体」として体験させることができるようになっている.つまり,ヒトと情報とはインターフェイスという「情報のような物質」を介して「同時性」を設計しながら,デジタルオブジェクトと因果的に相互作用可能な体験をつくっているのである.この作業を通じて,ヒトと情報とは共同でデジタルオブジェクトの実在を検出しようとしていると考えられる.

日本映像学会第48回大会で「インターフェイスにおけるデジタルオブジェクトの実在性」という発表をします🧐(追記:2022/06/06 発表資料の追加)

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Expanding the Sensory Experience with Core Haptics in WWDC2019のプレゼンテーションスライド 6月5日に京都大学で行われる 日本映像学会第48回大会 で「 インターフェイスにおけるデジタルオブジェクトの実在性 」という発表をします🧐 横浜国立大学の中川 克志さんに誘われて音の研究会に出ていて,そこで考えたコンピュータの内部音というのはコンピュータメタファーと関係あるのではということから考え始めて,発表はどんどんと音自体からは離れていくものになったような気もしますが,概要を書いた3月の時点では聴こえる音と感じる音としての振動=触覚について考えていますね. 音を考えることで,ディスプレイ外の事象というインターフェイス体験で半ば意識外のことを考えられるようになった気がします.意識外のことを考えるというのは,映像学に書いた 「 「認知者」としての作品──エキソニモのUN-DEAD-LINK展を事例に 」から続く,ヒトがコンピュータとともに非意識的領域の情報を感覚できるようになっているのではないか,という問題意識です.ディスプレイ外の事象というのも聞こえているけど,考えられてはこなかったという点で,非意識とは異なるけど,意識のフレームの外にあったものを扱うという点では,今の私の問題意識で改めてデスクトップメタファーを扱って,ハプティックなインターフェイスにおけるデジタルオブジェクトの実在性につなげるということかもしれません. 発表も概要から外れるものではないですが,もっとチャーマーズよりというか, it-from-bit-from-it な感じになっているような気がします🫡 発表概要です. インターフェイスにおけるデジタルオブジェクトの実在性  哲学者のデイビッド・チャーマーズは仮想現実と哲学の問題を扱う『Reality+』において,「デジタルオブジェクトは完全に実在する物体」と主張する.「デジタルオブジェクト」とは,仮想現実内のオブジェクトであり,ビットのパターンで構成されたものである.私はチャーマーズの主張をインターフェイスデザインに応用してみたい.彼の主張が真だとすると,私たちはインターフェイスにおいて「デジタルオブジェクト」を幻影ではなく「完全に実在する物体」として体験していることになる.これは直観に反す...

『映像学』の107号に論文「「認知者」としての作品──エキソニモのUN-DEAD-LINK展を事例に」が掲載🎉

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日本映像学会の『映像学』の107号に論文「 「認知者」としての作品──エキソニモのUN-DEAD-LINK展を事例に 」が掲載されました🎉 論文の要旨です. 本論稿は,エキソニモがUN-DEAD-LINK展に展示した初期のインターネットアート作品の映像とモノとの組み合わせを,N・キャサリン・ヘイルズの「認知者」「非意識的認知」「認知的集合体」という言葉を手がかりに考察していくものである.UN-DEAD-LINK展に展示された初期インターネットアート作品は,その特質と言える作品と体験者とのインタラクションがない状態で展示されている.この状態は,作品を死骸や残骸のように見せている.しかし,エキソニモの言葉を辿っていくと,これらの作品はインタラクションを切り落としたとしても,別のあり方で体験者の意識に現れる可能性を持つように調整されていることがわかる.この作品の別のあり方が,ヘイルズが「認知者」と呼ぶ存在である.彼女は,ヒトを含めたすべての生物とともにコンピュータも世界を解釈して意味を生み出す「認知者」だとしている.「認知者」は認知プロセスとして「物理的プロセス」,「非意識的認知」,「意識のモード」という三つのレイヤーを持っているが,エキソニモは「非意識的認知」のレイヤーで作品の修正を行い,雑多な情報が「非意識的認知」で解釈され,モニターに「意識のモード」として現れるパターンを記録する.さらに,彼らはこの認知プロセスを記録した映像をあらたな「物理的プロセス」と組み合わせて提示し,作品が単なる物質ではなく,「認知者」として現れるようにしているのである.   キーワード:エキソニモ,インターネットアート,メディアアート,N・キャサリン・ヘイルズ いずれ オンライン にPDFが掲載されると思います➡️ jstageに登録されました: https://www.jstage.jst.go.jp/article/eizogaku/107/0/107_010705/_article/-char/ja 紙で読みたいという方がいましたら,以下のフォームから申込ください.抜き刷りを発送します📮 手元になくなったら発送を終わりにします🙇‍♂️ 読み込んでいます…

日本映像学会第47回大会で発表しました🧐(追記:2021/10/01)

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6月5, 6日に愛知県立大学@Zoomで行われた 日本映像学会第47回大会 で「🧲 iPadOSのポインタのあたらしさ──ヒトの行為とディスプレイ上の映像との連動の歴史からの考察 」という発表をしました🧐 発表概要📝と発表ノート📖と発表練習動画📹です. 発表概要 画面上のアイコンや文字列を選択する役目を担うポインタは,アイヴァン・サザランドの「スケッチパッド」で画面に向けられたライトペンのペン先を示す「十字」から始まった.ダグラス・エンゲルバートのチームが発明したマウスと連動する画面上に表示されたポインタは,単なる「点」から始まり「真っ直ぐ上向きの矢印」へと形を変えていった.アラン・ケイらのグループはAltoを開発し,ポイティングデバイスとしてマウスを採用した.このとき,ポインタは「斜めに傾く矢印」となるとともに,画面上で遂行される行為に応じて形を変えるものになった.その後,AppleがMacintoshを発売し,マウスと「斜めに傾く矢印」のポインタとの組み合わせが一般化していった. 2007年にiPhoneを発表する際に,スティーブ・ジョブズは「指」を「最高のポインティングデバイス」として紹介し,インターフェイスに導入した.指でディスプレイに触れるなかで,インターフェイスデザインのトレンドは,他の物質に似せるスキュモーフィズムからディスプレイ特有の質感を追求したフラットデザインへと変化していった.その流れにおいて,Googleは物理世界のモノの挙動を取り入れたマテリアルデザインを提案し,Appleもアニメーションを効果的に使い,ヒトの行為と映像とをなめらかにつなぐ「動的ビヘイビア」をつくるFluidInterfaceを提示する.指をポインタとするタッチ型インターフェイスでは,ポインタがディスプレイから消えた.その代わりに,画面上のアイコンが単に選択される対象ではなくなり,指の動きと連動するアニメーションによって,ヒトの行為との一体感を強調する存在になった. 2020年にAppleは「Design for the iPadOS pointer」で,マウスやトラックパッドに連動した「矢印」のポインタとタッチ型インターフェイスの指とを融合させたあたらしいポインタをインターフェイスに導入した.その結果,iPadOSでは,ポインタが自在に形を変え,アイコンに吸着す...