発表「テクスチャを透かしてモデルを見てみると:ポストインターネットにおける2D-3D」の振り返り
スライドのPDF→ https://drive.google.com/file/d/0B3RHXdLnqTi-Y1Jna2Q1RnhKeVE/view?usp=sharing 発表内容は「 テクスチャを透してモデルを見てみると:ポストインターネットにおける2D−3D_発表メモ ver.3.35 」です. 5月31日(日)に日本映像学会第41回大会で発表した「テクスチャを透かしてモデルを見てみると:ポストインターネットにおける2D-3D」のスライドです. 発表はリアルな僕が京都でやると同時にTwitterでも連続ツイートを設定しておきました. 「テクスチャを透してモデルを見てみると:ポストインターネットにおける2D−3D」というタイトルで発表します.「モデル=テクスチャ」をつくるアルゴリズムによって,現象が3DCGでコンピュータのなかに再構成された.同時に,世界のモデルをある程度つくって,その表面だけを覆う→ — mizuno masanori (@mmmmm_mmmmm) 2015, 5月 31 テクスチャ・マッピングという手法もあった.けれど,マッピングは現象の表面だけを強調してリアリティを得るものであり,本質的ではないとされた.マッピングは世界を解釈することなく,その表面だけを借りてきて,「世界っぽい」「現象っぽい」リアリティを生み出す.→ — mizuno masanori (@mmmmm_mmmmm) 2015, 5月 31 テクスチャとなる画像はモデルの表面を包むために3D→2Dの座標変換が行われて歪むことになる.この歪んだ画像のパッチワークでGoogle Earthが生まれた.Google Earthは「現実がテクスチャ=イメージ」で覆われているのではないかというリアリティをつくった.→ — mizuno masanori (@mmmmm_mmmmm) 2015, 5月 31 藤幡正樹やレフ・マノヴィッチはGoogle Earthのテクスチャはモデルと密着しているがゆえにあたらしいイメージだと考えた.しかし,ポストインターネット世代の作家たちは,Google EarthやGoogleストリートビューの影響から,インターネットに"物質”のリアリティ