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「実写」という見た目を超えて,そこに「演算」を見ようとした

私は 古館健 さんの《Macro / Dynamics》を おおがきビエンナーレ で見たとき,これはコンピュータによってリアルタイムに生成されていると思っていました.そして次のように書いています. 「ある規則をもとに生成される像」自体にはコンピュータと現実とのあいだに違いはないでしょう.ですが,コンピュータによって生成されたものは,それが何かに似ているとか,見立てられたものであるとかの意味のフックがないかぎり,ヒトにとってまだ「意味」が見出だせない現象なのではないでしょうか. おおがきビエンナーレ 2013:2つの建物と3つの作品 後日,古館さん自身からこの映像が「実写」であるとのリプライを頂きました. @mmmmm_mmmmm 一点。書いていただいたご感想にもう一枚レイヤーをかぶせられる要素としまして、実際にあそこで映写していた映像は実は無加工、無編集の実写の映像なのです。そこからも「コンピュータービジョン」と「現実を観る僕らの目」との相違点/共通点は見えてくる気がしています。 — FURUDATE Ken (@anaggggg) September 26, 2013 とても不思議な感じがしました.「実写」かと見間違えるほどの「CG」は数えきれぬほど見てきましたが,今回はその逆でした.そして,古館さんに以下のように返信しました. @anaggggg 「実写」だったのですね! 「実写」というレイヤーを重ねてあの作品を考えると,見ながら考えていたことがさらに複雑になってきます.コンピュータの「演算」を見ようとしながら,それで納得していたものが,「実写」として提示されていたとなると,→ — mizuno masanori (@mmmmm_mmmmm) September 27, 2013 @anaggggg →「実写」に「演算」を当てはめていたことなり,古館さんが作品に付したテキスト通りに,「実写」と「演算」のもとには「本質的な違いは無い」ということになりますね.「規則」というのがひとつ重要なキーワードになっている感じがします.改めて考えてみたいです! — mizuno masanori (@mmmmm_mmmmm) September 27, 2013 私の眼は見ている映像がCGであるのか,実写

三輪眞弘さんとの対談ためのメモ(2)_「痛み」を緩衝するインターフェイス

Thinking Machine *** Honourable Mention Prix Ars 2008 *** from Masahiro Miwa on Vimeo . 三輪さんのテキストを読んで,作品解説の映像を見ていると,だんだん良くわからなくなってきた.三輪さんの「逆シミュレーション音楽」は「テクノロジー」と「身体」との関係で,特に「身体」が全面に出てくる.これはよくわかる.でも,その身体を模した機械である「Thinking Machine」になると身体が消えてしまう.「コンピュータを模した身体を模した機械」となるから,身体が消えて,コンピュータと機械とが直結している.「身体」を経由する意味があるのだろうかと否定的に考えていたが,逆に言えば,コンピュータが示しているのが「論理的な宇宙」だとすると,それをヒトの身体が表そうと機械が表そうとそこにはちがいはないということになって,機械がやったら身体がきえるし,身体がやったら機械が消えるということだけかもしれない.いや,身体と機械とで区別をつけている時点でダメなのかもしれない. 論理を模した人間,指は2本あればいい的なキットラー的な考えもいいけれど,コンピュータが今のかたちで普及したことも考える必要がある.アルゴリズムそのものに直結した考えができるヒトがとても少ないこと.カーソルとマウスでひとつの点を選びなら作業することで,コンピュータを使っているヒトが多いこと.いずれはもっとアルゴリズム中心になっていくのかもしれなくて,その過渡期にあるのかもしれないけれど,それでも今はまだカーソルとマウスだし,マルチタッチの段階である.カーソルとマウスにおいてはエキソニモの作品 《断末魔ウス》 が「痛み」を感じさせてくれた(→ あたらしい「痛み」をつくる ).このときの「痛み」はどこからくるのか.ヒトとコンピュータとを結びつけている「ハーネス」が切られることから来るのだろうか.ヒトでもなく,コンピュータでもない中途半端な存在としてのマウスを壊すことから生じる「痛み」.単純にモノを壊すことから生じているのか,カーソルと結びつくことで生じるあたらしい「痛み」. これは私たちが普段からマウス⇔カーソルと意識しているからこそ成り立つ作品 →「マウス⇔カーソル」という「意識の流れ」を破壊することで,あたらしい

お仕事:メディア芸術カレントコンテンツへの記事_15

記事を書きました→ OKFocusが顔文字ジェネレーター「Newmoticons」を発表 ლ,ᔑ^人^ᔐ.ლ メディア芸術カレントコンテンツ に「顔文字」についての記事を書きました.記事に書いたように「顔文字」も興味深いのだけれど,取り上げたふたつのプロジェクトを行っている人たちがデザインとアートの領域を跨いで活動していることもまたとても興味深いです. -- 今回の記事では取り上げようとした「おおがきビエンナーレ 2013」で開催された渡邊淳司さんと秋庭史典さんのトーク「〈生命〉を感じる体験デザイン」は記事にまとめるのが難しくて断念.自分のブログに書こうと思っています.

三輪眞弘さんとの対談ためのメモ(1)_エキソニモ「ゴットは、存在する。」と対比させたい

紀要論文を書きながら,次のビッグイベントである 三輪眞弘 さんのトークのために三輪さんの本を読んでいる.読んだ部分ではないのだけれど,三輪さんの音楽は神への奉納と言っている部分が気になる.なぜ気になるのかは, エキソニモ の「 ゴットは、存在する。 」と対比させてみると面白いかなと思っているから. 三輪さんの「神」は奉納する「先」にいるわけで,それは見えないものであり,且つ,見えないものとなっている.身体的修練を積んだ演者による演奏によって,演者自体とそれを見ている人も「神」の存在を感じるようなものでしょうか.そこまで行かなくても「奉納」という言葉から,「神」に差し出すという雰囲気がある. 対して,エキソニモの「ゴットは、存在する。」はどうか.もともと「神」は存在しない.それは「ゴット」から連想される存在でしかない.連想するのは自分であるから,「神」は自分のなかに生じる.自分のなかに勝手に「神」が生じてしまう.そこには身体的修練は何もいらない.そういった意味では誰でも使える「マウス」的なものを感じる.となると, ダグラス・エンゲルバート 的な意味で,三輪さんのは「五本指キーボード」かな. [エンゲルバートの「共進化」はコンピュータとともにある身体を考える上で重要と考えている.「マウス」と「五本指キーボード」,この2つデバイスで「マウス」が生き残った意味もまた今回のトークで問題にしたいと思っているけれど…] 「ゴットは、存在する。」の連作のなかでTwitterを使った《噂》なんかは,「神」にまつわる語が「ゴット」に変換されるわけですが,そこにも「神」を感じてしまう.「ゴット」と変換され,「神」がTLからいなくなるわけですが,その不在が,不在というのはちょっとちがうか,「ゴット」がそこにあるのだから.なんだろう「ゴット」という神ではないけれど,神のようなものがそこにあって,しかもそれは,「神→ゴット」というアルゴリズムがわかれば,自分で「神」を含んだツイートをすることで,そのTLに参加できてしまう. エキソニモにおける「神」というか「ゴット」の位置づけを考えていると,それはなんとなく「手元」にある気がする.奉納されるものではなくて,手元にある「ゴット」.作品を見ているときに「神」を感じるという意味は三輪さんの音楽と同じかもしれないけど,この「神

おおがきビエンナーレ 2013:2つの建物と3つの作品

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IAMASで開催されている「おおがきビエンナーレ 2013」に行ってきた.いちばんの目的は渡邊淳司さんと秋庭史典さんのトーク「〈生命〉を感じる体験デザイン」でした.これについては月一で書いている「 メディア芸術カレントコンテンツ 」の方で紹介したいと思っています. 「おおがきビエンナーレ 2013」のテーマは「 LIFE to LIFE 生活から生命へ|生命から生活へ」で,ウェブには「現代のテクノロジーは、私たちの生活[ライフ]ばかりでなく,生命[ライフ]そのものにも大きく関わっています」と書かれています.ネットやスマートフォンの登場で「生活[ライフ]」が変わっているのは多く人が認めるところではないでしょうか.今回のテーマはその変化を「生命[ライフ]」まで広げています. 私が「ライフ」を感じたのは,確か普段は閉鎖されている妹島和世さんが設計した マルチメディア工房 に入ったときでした.今回は展示で使われているけれども,この建物の「ライフ」は切れてしまっているのかなと感じました.それは普段使われていないということかもしれません.対して,「大垣第一女子高校の痕跡が残る大学院校舎」はマルチメディア工房よりも長い時間そこにあるのにまだまだ「生きている」感じがしました.特に昔の教室に近い状態で展示していた《紡ぐ〜大垣第一女子校の記憶》は記憶を生み出した場所でその「記憶」を展示していたので,そしてまた他の作品とのギャップもあって,なんか場にまとわりついた生々しさがありました. クワクボリョウタさんの作品 《LOST#10 (環境と個体)》 は,ICCなどで見た《 10番目の感傷(点・線・面) 》に比べて,鉄道模型の線路の配置に曲線が取り入れられたり,床に置かれているモチーフが変わっていました.そして,何度見ても飽きない作品だなと思いました.飽きない,いつまでも見てられる,でもそれを説明するとなると言葉が出てこない困った作品でもあります.作品を見ていると小学生3年生くらいの3人組の男の子が入ってきて,影を見ながらずっと解説というか,物語というか,そこに何があるのかを話していました.複数のザルが置いてあるところでは「大きな山です,小さな山です.いま谷です」といったり,電車の終点に「細かい穴が開いた筒(みたいなもの)」置いてあって,そのなかに電車が入ると部屋全体

タイトルに「画像」と書かれているのに「文字列」しかない

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谷口暁彦 の《 無修正◯口画像.jpg(バイナリ) 》には,タイトルに「画像」と書かれているのに「文字列」しかない.立派な額のなかに小さな字でびっちりと書かれた文字列がある.この作品を見る人は,もちろんそこに文字列を見るのだが,同時に「画像」を見る人もいるのではないだろうか.この文字列が画像を表示させるためのものであることを知っている人は,文字から「再生」される画像のことを想像するはずである.それがどんな画像であるかはタイトルにある「 無修正◯ロ画像 」が影響すると思われる.また,文字列が画像を「再生」させると知らない人もそのタイトルと立派に額装された文字から,なにかしらの「絵画」を想像する人がいるであろう.文字列の機能を知っていようがいまいが,何かしらの「画像」を見る人の想像のなかに立ち上げる力を《無修正◯口画像.jpg(バイナリ)》は持っている. この作品の興味深いところは想像のなかだけに画像が立ち上がるのではなく,文字列をバイナリエディタに実際に入力して「jpg」形式で保存すれば「画像」を見ることができるところにある.想像上の画像ではなく,実際にディスプレイに画像が表示される.「文字列=画像」というわけではなく「文字列→画像」ということで,文字列を適切に「再生」すれば,画像が表示される.私も画像を見ようと実際に購入した作品の文字列を入力しているが,まだ完璧に入力できていないどころか,最初の4行目で止まっている. FFD8FFE000104A46494600010200006400640000FFEC00114475636B790001000400 0000000000FFEE000E41646F62650064C000000001FFDB0084001B1A1A29ID2941262 641422F2F2F42473F3E3E3F4747474747474747 意味をもたない文字列を一字一句間違わずに入力するというのはとても骨の折れる作業である.なので,まだまだ入力は終わらない.なのに,額のなかの文字列は文字列でしかないのだが,それでも私はそこに画像を想像してしまう.もう「文字列=画像」となっているような感じもする.でも,文字列は文字列にすぎない.そこに画像を見るのは,その文字列が画像の「別の状態」であることを知っているということと,